I videogames e l'allenamento virtuale

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darinho93
view post Posted on 14/7/2009, 20:13     +1   -1




Qualche anno fa pensare ad un videogioco faceva scattare immediatamente nella propria mente l’immagine di un televisore dai colori sbiaditi, una scatoletta nera ed un attrezzo simil-cloche deputato a impartire i movimenti dei tanti omini stilizzati presenti a schermo. La concezione di videogames nel corso degli anni è mutata radicalmente, da piccolo hobby per pochi e screditati eletti a fenomeno di massa per tutte le età, tuttavia ciò che sostanzialmente resta inalterato è il sistema di controllo fisico. Che si tratti di un joystick o di un joypad, la sostanza non cambia poi molto : il giocatore è legato al mezzo fisico almeno quanto la console (o il pc) è legata al televisore (o al monitor). Il legame indissolubile creatosi e rafforzatosi durante gli anni Novanta è oramai destinato ad accogliere un nuovi tipo di interazione uomo-macchina, il motion controller nelle sue più svariate forme ed elucubrazioni di design. Con questo speciale Spaziogames si sofferma su cosa è cambiato in questi ultimi anni in questo contesto, come e quanto un videogiocatore assimila i concetti appresi e li rimodella in tempi brevissimi ed infine i benefici che se ne traggono dall’utilizzo quotidiano.

Motion Controller et simili
Da un paio di anni a questa parte, il concetto di interazione uomo-macchina (nello specifico giocatore-console) si è arricchito notevolmente di potenzialità, presentando sul mercato alcune nuove tipologie di controller. Il più famoso di questi è senza dubbio il Wii Controller, dell’omonima console, in grado di rivoluzionare completamente il concetto di joystick/joypad presente fino a poco prima della sua uscita sul mercato. L’idea alla base è semplice, ma estremamente innovativa in termini di possibilità di utilizzo. Anziché utilizzare una levetta analogica, o una croce direzionale, per impartire i comandi di gioco, si assiste ad una spersonalizzazione del controller, in favore di un maggior coinvolgimento del giocatore. Le azioni di gioco, infatti, abbandonano i canoni classici del genere e vengono proiettati nelle movenze da compiere simulando, a tutti gli effetti, ciò che avviene su schermo. Ecco dunque il controller essere impugnato a mo’ di racchetta da tennis, o di mazza da golf, o ancora da guantone da boxe, a tutto beneficio della naturalezza e del feeling col sistema di gioco. Non più astruse sequenze di tasti, bensì azioni familiari che a livello inconscio sono state assimilate nei contesti più disparati.
Nonostante abbiamo citato il controller Wii come capostipite di questa nuova corrente, è giusto dire che anche la Sony, spesso, si è mossa in favore delle nuove modalità di interazione. Un esempio è rappresentato dal controller Dual Shock 3 che include un giroscopio interno atto a rilevare il movimento, ed il recentissimo Sony Wand, presentato in occasione del recente E3. Altro grande progetto che si preannuncia rivoluzionario è il Project Natal di Microsoft, che utilizzerà i movimenti del corpo in un ambiente tridimensionale per effettuare la quasi totalità delle operazioni. Anche se restano da vedere gli effettivi sviluppi e la conseguente applicabilità in ambito ludico delle suddette tecnologie, si ha comunque l’idea di una rivoluzione in atto in via di perfezionamento del mezzo fisico.
In definitiva il trend del mercato è quello di far traslare in controller da un mezzo esterno al corpo del giocatore, rendendo lo strumento soltanto un gadget essenziale per la trasmissione dei dati e la comunicazione con il resto del sistema. In realtà, sempre più spesso si tende a liberarsi delle canoniche tecniche d’interazione fino ad eliminarle del tutto. Un esempio pratico e già attuale è la telecamera Eye Toy di Sony che, a tutti gli effetti, rappresenta il primo esempio di realtà aumentata in ambito videoludico.

Atleta Immobile
Al di là delle nuove forme di controllo e di interazione, ciò che risulta interessante è l’evoluzione di ciò che significa, al giorno d’oggi, videogiocare in senso fisico. Quando si gioca, oltre a pochissimi e rapidissimi (a volte si sfiora la frazione di secondo) movimenti delle dita, il lavoro più duro è affidato al cervello delegato di tutta una serie di attività da far invidia ad un super calcolatore. Chiunque abbia mai giocato in vita sua, sa perfettamente la dose di riflessi necessaria per destreggiarsi in qualsiasi azione di gioco sia protratta a schermo, ciò che talvolta appare in secondo piano è l’incredibile velocità al quale il tutto avviene. Il videogiocatore in pochi secondi (a volte anche meno) deve rielaborare quanto vede a schermo, riprogrammarlo secondo le regole del contesto, scegliere una soluzione rapida ed efficace, ed infine attuarla. Tutto questo avviene a livello inconscio, quasi naturale, ed ovviamente senza il minimo sforzo fisico. In alcuni casi è richiesta una dose di concentrazione maggiore, basti pensare agli strategici in tempo reale o agli shooters in prima persona; il giocatore è costretto ad immedesimarsi nel contesto, estrapolare dall’ambiente poche informazioni frazionate e rielaborare una mossa efficace per poter proseguire. Ogni cosa si complica nel momento in cui si ha a che fare con un avversario umano, capace di sorprendere e distruggere gli usuali schemi mentali, costringendo a continue rielaborazioni.

Non è un caso, dunque, se dietro molte attività delicate o di una certa importanza, ci sono come protagonisti i videogiochi come fonte di allenamento virtuale. Dalla medicina i cui chirurghi videogiocatori si dimostrano più precisi e più abili nelle operazioni al bisturi laser, al settore militare che fa della simulazione virtuale il suo campo d’addestramento principale, sono molti i settori rilevanti a portare fuori i vantaggi di un attività ludica quotidiana.
Non deve dunque sorprendere se il videogiocatore può essere visto, adottando un termine insolito, come un atleta immobile, seduto ma concentrato, capace di elaborare tantissime informazioni al secondo, pronto a rielaborarle in tempo reale per adattarsi ai cambiamenti della scena video ludica.

Tornando al discorso sulle nuove tecniche di interazione, appare chiaro come anche questo concetto è pronto a lasciare il passo in favore di un altrettanta stupefacente capacità di coordinazione occhio-braccio dovuti ai nuovi controller. Sempre più spesso, e con sempre meno difficoltà, il popolo dei gamers di tutto il mondo accoglie con entusiasmo i progressi in questo settore. Sono sempre di più i giocatori attratti dalla possibilità di replicare fisicamente ciò che è rappresentato a schermo, disponendo di chitarre, batterie, racchette, pistole, volanti e tanto altro ancora.
In questo senso le possibilità di interazioni ne giovano, ma contestualmente aumenta il grado di abilità richiesta per giocare dovendo dimostrare una certa attitudine, non più soltanto mentale, per riuscire nel gioco.

Commento Finale
Il baricentro dell'interazione si è inevitabilmente spostato dal controller all'uomo. Oltre all’allenamento virtuale e mentale, necessario per qualsiasi tipo di interazioni, oggigiorno il giocatore assume anche una capacità di coordinazione eccezionale, migliorando riflessi, tempi di reazione e percezione della realtà che, anche se non sembra, spesso in alcuni casi fa la differenza. L’ultimo tabù è stato svelato: smascherando i pochi movimenti dietro a un controller, si trovano moltissime operazioni mentali che, attualmente, sono accompagnate da altrettanti gesti fisici degni dei migliori atleti, virtuali e non che a discapito di molte critiche, forniscono indubbi vantaggi in ambito sociale per alcune attività.

Fonte
Spaziogame
 
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