Tipologie Videogames: Avventura

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cecevswade
view post Posted on 8/9/2009, 15:29     +1   -1




Parlare di “avventura” così come “azione” riferendosi a categorie videoludiche è una pratica assolutamente complessa che richiede di saper discernere, tra i tanti valori semantici, quello più idoneo al nostro caso. Infatti, qualunque esperienza videoludica in senso lato può essere intesa come un'avventura. Anche il solo muovere il petalo di un fiore o sparare a tempo di musica può rispondere a una generale definizione, vista nell’ottica di accadimento sensoriale della nostra persona. Tuttavia, così come negli Action, gli Adventure Games vanno considerati alla luce di un filtro più selettivo che permette di definirli come una tipologia di giochi maggiormente caratterizzati da elementi diversificati come enigmi, interrelazione con personaggi e sul distendersi della trama, piuttosto che su particolari sequenze strettamente “manuali”. Insomma almeno un tempo saper impugnare un joypad non era più consistente di usare la materia grigia. Anzi, come vedremo tra poco, spesso il mezzo usato per interfacciarsi al gioco è posto tanto in secondo piano da rendere il nostro ingegno l’unica periferica davvero utile.

(Non) Sarà un’avventura
Almeno per la critica ufficiale, il genere di cui stiamo trattando può assumere una tripla spartizione, o meglio, tre sottocategorie per identificare la natura dei titoli di appartenenza. Le inseriamo in ordine temporale, dato che sono legate da un filo evolutivo. Parliamo dunque di:

-Avventure testuali:
L’avventura testuale nasce (commercialmente parlando) nel 1978 da un certo Scott Adams, con il suo Adventureland, che creò una compagnia in proprio. Successivamente, la società che assunse più potere e fama fu la Infocom, mentre in Italia si deve onore e merito a Enrico Colombini che riuscì a divulgare una tipologia di gioco così atipica anche nel Belpaese. Le avventure testuali al giorno d’oggi assumono rilevanza solo in cerchie molto strette di appassionati e in fondo non c’è da meravigliarsi. Difatti la loro essenza si basa esclusivamente su dei comandi testuali per ricreare l’interazione tra il personaggio utilizzato e l’ambiente che lo circonda. In un primo momento le frasi erano solo brevi messaggi composti dal binomio verbo-nome, mentre al giorno d’oggi sono comprese anche periodi più complessi, mentre il protagonista è passato da semplice alter ego del videogiocatore a una persona virtuale con tutti i crismi.

-Avventure grafiche
Le avventure grafiche per molti sono la diretta evoluzione di quelle testuali. Tramite un semplice puntatore si può esplorare un mondo virtuale, non vivo come altri generi ma estremamente evocativo per certi esponenti, recuperare oggetti da conservare/mescolare/usare in un inventario e soprattutto, interagire in maniera significativa con buona parte dei passanti e scegliere cosa dire. Ovviamente tutti questi elementi sono da considerare a carattere puramente generale, tuttavia sono riscontrabili in quasi tutte le produzioni che contano. Elementi fondamentali per una buona avventura grafica sono ben diversi da quelli a cui siamo abitati attualmente: tutto ruota intorno al primo impatto estetico, non tanto in termine di qualità di textures o spettacolarità visiva, bensì sulla componente artistica che li adorna. Anche i più piccoli dettagli vengono analizzati, non solo per puro piacere visivo ma anche ai fini del gameplay. Spesso infatti la risoluzione di un enigma si fonda proprio su oggetti o elementi da scovare in giro, insieme all’abilità mentale di utilizzare l’arnese giusto nel posto e momento adatto. Alcuni degli elementi succitati furono paragonati nello “spirito” di questo genere a quello dei GDR, disquisizione che finì nella diatriba. Una discussione inutile a nostro avviso in quanto, se è pur vero che in ambo le categorie la trama e il recupero di oggetti acquistano un ruolo primario, le capacità di rafforzamento del personaggio guidato non sono migliori o più realistiche di quelle “limitate” di una avventura grafica. Anzi il gusto di queste ultime è proprio quelle di darsi da fare senza particolari capacità belliche/fisiche/paranormali, puntando tutto sul nostro senso di sopravvivenza e di elasticità mentale. Insomma, per trasformarla in metafora, aprire una porta dopo aver superato enigmi su enigmi è mille volte più soddisfacente di spaccare con un colpo balistico la serratura. Ovviamente, a causa di un nuovo target generazionale che preferisce la rapidità di esecuzione alla riflessione ponderata, questo genere sta cadendo in disuso e solamente alcune coraggiose software house stanno tentando di evitarne il tracollo.

-Avventure dinamiche
Ai giorni nostri, l’Action non è più Action è l’Adventure non è più Adventure. Anzi, volendo proprio peccare in pignoleria, l’Adventure è molto più Action, e il confine tra questi due generi è spesso così sottile da risultare indefinibile. Alcuni hanno coniato allora il termine di Avventura dinamica per racchiudere proprio gli esponenti di questa categoria, da Tomb Raider ad Uncharted. che prevede esponenti che sappiano giostrare situazioni ad alto tasso adrenalinico ad altre ben più riflessive. Tuttavia questo appellativo non va molto in voga né tra gli esperti del settore né tra la massa, meno preferito del più comodo e meno controbattibile Action/Adventure

Pausa e azione
Ogni categoria succitata ha i propri esponenti cardine, titoli più o meno noti che hanno comunque conferito dignità alla “classe” di appartenenza. Per le Avventure testuali va annoverato quantomeno Zork degli anni ‘80 (citato tra l’altro spesso e volentieri nel telefilm Chuck), che va ricordato non solo per l’ottimo livello qualitativo della trama ma anche per l’evoluzione dell’”intelligenza” del gioco che riusciva a comprendere frasi più complesse rispetto al classico duo “soggetto-verbo”. Per patriottismo citiamo anche Avventure nel castello del già nominato Colombini, dove bisognava fuggire da un castello scozzese ed evitare di essere uccisi. Discorso molto più ampio se ci rivolgiamo alle Avventure grafiche, dove parlare di titoli come Grim Fandango, Broken Sword, Runaway, Sam & Max non basterebbe l’intera pagina. (Purtroppo) ci limitiamo a parlare di due pietre miliari del calibro di Myst e The Secret of Monkey Island. Il primo datato 1993 fu una vera e propria svolta rivoluzionaria per l’epoca: nessuna interfaccia di gioco, nessuna possibilità di vestire i panni di altri personaggi, visuale in prima persona; bastano questi tre elementi per immergere totalmente il giocatore in un mondo parallelo dove sarà chiamato ad uscirne con le proprie forze. Di ben altra pasta è il secondo, classe 1990, passato alla storia per una spiccata vena umoristica e per il suo alone di modernità che lo porta ad essere un prodotto godibilissimo anche ai giorni nostri. Le avventure del celebre Guybrush Threepwood viaggiano costantemente nel nonsense, mentre celebri accadimenti e ironia a go-go elevano il titolo ad un livello qualitativo di gran lunga superiore alla media. Dell’ultima categoria invece ci asteniamo dai riferimenti per rispetto a tutti i possibili esclusi della lista. I vari God of War, Tomb Raider, Uncharted anche se trattati sommariamente basterebbero a tenere in vita una dozzina di speciali dedicati apposta per loro. Sappiate solo che le Avventure dinamiche sono il presente; un presente in continua evoluzione che chissà come deciderà di evolversi (P.S si ringrazia la fonte Wikipedia per alcuni dati ed annotazioni).

 
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