[SOLUZIONE] Twilight Princess {Seconda Parte}

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view post Posted on 22/1/2008, 20:08     +1   -1

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21) Borgo del Castello Andate a parlare con Telma e i suoi amici alla sua trattoria, guardate la mappa sul tavolo poi prendete l'uscita sud, scendete tutti i gradini e costeggiate le mura per trovare il Lupo Bianco, che vi insegnerà la skill Spacca Elmo: mirate il nemico con "Z", sbilanciatelo con l'Attacco Scudo (muovete il nunchuk avanti) e colpitelo ripetutamente con "A". Se aspettate che scenda la notte, in questa zona potete prendere 2 insetti dorati: la Coccinella Maschio sarà sui fiori vicino alla formazione rocciosa, la Femmina fra i tre alberi a destra della fontana. E qui vi imbatterete anche in un'altra Anima di Spettro, che otterrete trasformandovi in Lupo.
Qui avete finito (a meno che non vogliate cimentarvi nel Numero della Stella, che diventa fattibile grazie all'Artiglio).

22) Lago Hylia Fatevi teleportare al Lago e andate verso sud. Tornate umani per poter salire la scala a pioli e giunti nella zona cercate la Pietra del Vento ed ripetete la melodia per imparare successivamente una nuova skill. Poi andate in cima alla torre per parlare con Rafael. Di notte, alla base della Torre, potrete impossessarvi di un'Anima di Spettro, e volendo strafare^^ potreste farvi un mini-dungeon distruggendo il macigno ben visibile in questa zona, tenendo presente che occorrerà la Lanterna piena d'olio e un bel po' di bombe: la maggior parte degli scrigni contiene Rupie, ma troverete anche 3 Anime di Spettro e un Frammento di Cuore (accendete le torce). Ma non è finita: se volete un altro Frammento di cuore, già che siete in zona, andate alla Sorgente dove incontraste Zant e cercate i rampicanti in alto che si possono mirare con l'Artiglio: potete accedere alla zona superiore della caverna e aprire una porta: accendendo le fiaccole apparirà lo scrigno.
Controllate che non vi manchi niente e poi andate da Mentore (quello col cannone).

23) Il Deserto Geld Dopo aver ascoltato le parole di Midna, potrete trovare un' Anima di Spettro a ovest, dove finisce la Mappa, vicino a una grossa roccia, che potrete sconfiggere più agevolmente se lo attirate sulle rocce, onde evitare gli attacchi delle creature che si muovono sotto la sabbia. Se vi servono dei soldi, inoltre, potete trovare un passaggio (attivando l'Istinto) sotterraneo per una caverna dove, sconfiggendo i nemici, apparirà uno scrigno con una Rupia Arancio.
Andate adesso verso il pilastro di roccia grigia ad est e proseguite per catturare un Efemera Maschio (di notte, come sempre, sarà distintamente visibile). La Femmina invece la troverete spostandovi verso ovest, in un tratto di sabbia affossato simile ad una trincea.
Avvicinatevi adesso al pilastro di roccia grigia vicino a dove avete catturato l'Efemera Maschio e noterete che c'è un albero secco sulla piattaforma vicina: lanciate il rampino e salite su, e continuate a salire. Appariranno tre creature oscure, che potrete sconfiggere con maggior rapidità in forma di Lupo. Dopo si aprirà un portale. Midna vi chiederà se volete teleportarlo... Se avete già sconfitto in forma di Lupo le tre creature apparse sul ponte crollato, avrete già il portale nelle terre di Oldin, altrimenti fatevi warpare al Borgo del Castello e fate tutta la strada a nord, ad ovest e a sud per arrivare al lato nord del ponte dove troverete le creature oscure da sconfiggere per ottenere il portale. Poi, dal Deserto, trasportate il pezzo di ponte in questa zona (già che ci siete potete catturare l'Anima di Spettro che alberga all'imboccatura del ponte) e tornate indietro. Ora, al posto del pezzo di ponte troverete un ingresso: si tratta di un dungeon segreto, che probabilmente ancora non potete affrontare. Ne parliamo più avanti^^
Avvicinatevi a quello che sembra un bivacco: ci sono due orchi sui cinghiali e una lucertola attorno al fuoco, e al riparo della stecconata potrete eliminarli con le frecce. Montate su uno dei cinghiali e spronatelo premendo "A" in modo che abbatta la barriera, poi proseguite a piedi per scalare le piattaforme. Nel vicolo cieco di sinistra troverete frecce e rupie, a destra il Lupo Bianco (sempre che abbiate interagito con la Pietra del Vento al Lago Hylia) che vi insegnerà la mossa "Tiro mortale": affrontando un nemico che riesce ad eludere i vostri attacchi, riponete la spada e quando sta per aggredirvi premete "A" per un colpo a sorpresa. Andando oltre, dovreste vedere un'Anima di Spettro, sempre che sia notte.
Procedete a nord lungo il sentiero e arriverete in una zona più ampia. Se è giorno state in guardia perché c'è un arciere sulla torretta: eliminatelo abbinando Occhio di Falco con l'arco. Entrate e salite la rampa a destra, e dovrete abbattere un altro arciere; giunti nella zona col falò, combatterete contro molti nemici e anche qui ci saranno due arcieri da colpire, ma i vostri principali bersagli saranno il goblin presso il fuoco, che vi lascerà una Chiave Piccola e il cinghiale che sta sullo spiedo per ottenere molte ricariche di salute e un Frammento di Cuore, dopo averlo colpito ripetutamente. Tornate di poco sui vostri passi e troverete il cancello in legno col lucchetto da aprire con la Chiave appena presa. Dentro vi aspetta un mini-boss: è la versione gigante dei goblin che avete sconfitto fino ad ora, è munito di una grande ascia, ma in compenso è lentissimo, potrete facilmente schivare i suoi attacchi e colpirlo a ripetizione. Quando si dichiarerà sconfitto, lo vedrete allontanarsi ed uscire da una porta, poi il luogo inizierà a bruciare. Salite su cinghiale e premete "A" per fargli sfondare il cancello dal quale siete entrati e la serie di sbarramenti successivi. Lasciate la cavalcatura, salite le scale e diventate Lupo per assicurarvi un'altra Anima di spettro.


Scendete le scale per assistere ad una scena animata.
Sala A
(Se proprio dovete camminare sulla sabbia, partite rotolando in modo da accelerare i tempi)
Dal punto su cui vi trovate, mirate col rampino la grata in alto a destra e lasciatevi cadere sul piano sottostante e da qui, saltando di piattaforma in piattaforma raggiungete il punto con il cancello chiuso. Ad ovest dovreste vedere qualcosa di metallico che emerge dalla sabbia: rotolate sul pavimento da quella parte e agganciate l'oggetto metallico (che è una catena) e tiratela per aprire il cancello. Superatelo, salite le scale: a sinistra troverete un recipiente pieno d'olio, nel caso ne foste carenti, a destra c'è uno scrigno con una Chiave Piccola. Sarete aggrediti da uno sciame di scarafaggi, potete fuggire o eliminarli con degli attacchi rotanti. Usate la chiave per aprire la porta.
Sala B
Accendete la lanterna perché dovrete proprio guardate dove mettete i piedi^^ Verrete aggrediti da un gruppo di scheletri di cui potete sbarazzarvi rapidamente con qualche attacco rotante. Accendete le due torce ai lati del cancello per farlo sollevare, quindi aprite la porta.
Sala C
Assisterete ad una scena animata. Trasformatevi in Lupo e sconfiggete il fantasma per prendere l'Anima di Spettro e per far sì che la luce azzurra torni nel braciere, poi accettate di sostituire l'Odore di Iria con quello di Spettro in modo da rintracciare gli altri tre. Prima di seguire l'effluvio, però, visitate la zona nord est per ottenere la Mappa del dungeon e quella nord ovest per un Frammento di cuore. Per lasciare queste zone, dovrete sfruttare gli appigli per il rampino sulle rispettive pareti laterali.
La scia colorata dell'Odore di Spettro vi guiderà verso una catena da tirare, il che provocherà un'apertura nel pavimento.
Sala D
Ruotate la colonna centrale spingendo (o tirando) il pannello emergente di un quarto di giro e liberatevi rapidamente dello scheletro che apparirà dall'apertura, dal momento che provoca una sorta di status alterato a Link; prendete la Chiave Piccola nello scrigno. Prima di lasciare la zona, guardate verso la colonna centrale con le spalle rivolte allo scrigno e sollevate la visuale: dovreste scorgere un'apertura sul soffitto che mostra la parte superiore di questa sala, e un appiglio per il rampino: salite ed uscite dalla porta nord.
Sala E
Sconfiggete lo Spettro e prendete l'Anima numero 2, poi tornate alla Sala D, lasciatevi cadere di sotto, girate il pannello alla colonna al contrario e tornate nella sala C. Aprite la porta ovest con la Chiave Piccola.
Sala F
Rotolate (o saltate, se siete Lupo) sulle parti solide del pavimento per raggiungere la zona ovest, facendo attenzione alle trappole che spuntano improvvisamente dalla sabbia. Afferrate la cassa nera e spostatela in modo da riempire il vuoto fra i due piani più alti, poi salite le scale e andate a destra, dove vedete il rullo con le punte. Qui noterete una catena: afferratela e indietreggiate (camminando anche sulla cassa appena spostata) per sollevare il grande candelabro che ostruisce il passaggio. Velocemente (poiché entro breve precipiterà di nuovo) dirigetevi in quella zona e salite le scale. Siamo adesso al livello superiore: troverete qui uno scrigno contenente la Bussola. Spostate la parte mobile della statua al centro della stanza per aprire una porzione di parete: ne uscirà il potente Scheletro dal grido immobilizzante. Scoccate una freccia esplosiva nella sua direzione per liberarvene senza andargli troppo vicino e prendete la Chiave Piccola nel forziere che userete per aprire la porta a est.
Sala G
Più che una sala è un corridoio pieno di scheletri (quelli che si spazzano via con un attacco rotante) in compagnia di due Scheletri grandi, di cui uno anche piuttosto vicino. Appena vi sarete disfatti dei nemici, attivate i sensi per cercare la terza Anima di spettro: nei pressi dell'ultima curva andando verso nord noterete un piccolo quadrato di sabbia in cui sarà possibile scavare per portare in superficie una maniglia e tirandola scoverete lo Spettro. Proseguite a nord ed aprite la porta.
Sala H
Troverete uno scrigno con una Chiave Piccola, ma se avete dei problemi a spostarvi rapidamente, usate l'Istinto per individuare una miriade di ratti fantasma, sconfiggeteli e proseguite a ovest per aprire la porta che vi condurrà al piano superiore della sala C. Saltando sul lampadario raggiungete il lato opposto ed entrate nella prossima zona.
Sala I
Scendete le scale a sinistra e lasciatevi cadere sul pavimento. Spingete la cassa nera fino a che non si bloccherà cadendo in un alloggio. Saliteci sopra e tirate la catena per tutta la sua lunghezza, poi correte sotto il lampadario posizionandovi al centro della porzione di pavimento avallata in modo che, ricadendo, vi circondi. Saltate verso la porta est.
Sala J
Il nemico che troverete qui è uno Scheletro immortale, ma potrete liberarvene attaccandolo con la spada e riducendolo in frantumi con una bomba (ce ne sono alcune anche qui, nello scrigno).
Sala K
Per risolvere l'enigma di questa sala dovrete accendere due torce, e se saranno quelle sbagliate verrete attaccati dagli scheletri. Date fuoco a quella fuori dalla fila e a quella più a destra e si sposterà una parete consentendovi di andare avanti.
Sala L
L'ultimo Spettro si trova qui, ma per complicarvi la vita si moltiplicherà per quattro, ma solo uno di essi sarà quello giusto. Fatevi circondare e aspettate: una volta che si saranno fermati, vorrà dire che lo Spettro sta per colpirvi e a quel punto diventerà luminoso. Miratelo e attaccatelo. Dovrete ripetere la strategia un paio di volte, poi otterrete l'ultima Anima di Spettro.
Tornate ora nella Sala I, usate il rampino sulla griglia est, scendete e varcate la porta per rientrare nella Sala C.
Adesso che avete recuperato tutte le Anime, avrete accesso alla zona nord.
Sala M
Per adesso non c'è nulla da fare qui, solo procedere ad ovest per entrare nella Sala N.
Sala N
La stanza è circolare, molto profonda, con varie alcove sulla parete e una colonna al centro. Con il rampino individuate le grate nelle alcove in modo da scendere fino a terra in sicurezza, poi spingete un paio di volte l'appendice della colonna in modo da far sollevare il pavimento all'altezza di una delle alcove (priva di grata a cui aggrapparsi) e alla fine del breve cunicolo troverete la Piccola Chiave per aprire la porta che scoprirete facendo scendere interamente il pavimento.
Sala O
Trasformatevi in lupo e usate l'Istinto per sbarazzarvi dei topi fantasma che rallentano le vostre mosse, e anche per individuare più facilmente le punte che si potranno sollevare dal pavimento. La vostra meta è l'angolo in fondo a destra (sulla mappa, l'angolo sud ovest) dove potete trovare una catena da tirare per far sì che la parete che occlude il passaggio si sposti. Purtroppo è una porta a tempo, quindi occorrerà memorizzare il percorso giusto per percorrerlo rapidamente, basta ricordare, comunque, che dovete tornare un leggermente indietro. Il cammino proseguirà in un corridoio con sabbia nella parte centrale e due trappole rotanti sulle pareti. Fate molta attenzione, perché nella zona est di questo percorso, appena superate le trappole, troverete un'anfora con Polly Molly.
Sala P
Anche qui, altra trappola, stavolta però ruota al centro della stanza: seguite uno dei due pali uncinati fino alla porta di fronte e troverete due Scheletri immortali. Sbarazzatevi di questi due facendoli esplodere dopo averli abbattuti e fate lo stesso con il terzo in un'alcova a ovest. L'eliminazione di questi tre nemici farà aprire la porta ovest della stanza con la trappola: raggiungetela rotolando sotto i pali.
Sala Q: Mini-boss - Strategia
Potete vedere una spada confitta sul pavimento ancorata da funi. Rompetene una con la spada per iniziare lo scontro. Trasformatevi in Lupo per usare l'Istinto e riuscire a visualizzare il nemico, quindi attaccatelo premendo "A" ripetutamente. Adesso diventerà visibile anche per Link, e potrete colpirlo con una freccia mentre svolazza per la sala. Una volta caduto, attaccatelo a colpi di spada sulla testa. Ripetete la cosa, e se dovesse tornare invisibile, fate di nuovo anche la parte di Link-Lupo. Nello scrigno in fondo al corridoio che si protende a nord, troverete il Disco Roteante col quale potete agganciarvi ai binari presenti su certe pareti per superare i dislivelli come quello che avete appena passato per raggiungere il forziere. Quindi usate il Disco roteante a ridosso di una delle due pareti laterali, dove c'è la riga scura (il binario) per tornare nella sala del mini-boss.
Sala P
Adesso potete raggiungere la porta a destra (quella oltre vortice di sabbia, a est sulla Mappa) usando il Disco sul binario a parete, ma ricordatevi di sganciarvi prima della fine, in modo da potervi agganciare a quello sulla parete di fronte che va in salita e supera i gradini, scendendo davanti alla porta (forse queste manovre non avranno un immediato successo).
Sala R
Cercherò di essere il più precisa possibile...
Osservate la sala che avete di fronte: è piena di binari, ma il più importante è quello in fondo che sale verso sinistra. Cercate di imboccarlo per recuperare un Frammento di cuore. Ora prendete il binario dietro lo scrigno tenendo la parete sinistra ed eviterete il palo rotante. Passate poi al binario a destra e dovreste cominciare a salire nella direzione opposta a quella per il Frammento. La salita continua interrotta da passaggi in piano in stanze in cui probabilmente troverete qualche rupia. Ma appena notate che cominciate a scendere, saltate giù dal Disco e dovreste essere in alto nella zona nord est della Sala, vicini ad una rampa che conduce ad un passaggio alto per raggiungere la porta al lato opposto. E sui binari scorrono delle trappole puntute. Io mi sono trovata bene ad abbordare il percorso partendo da destra. La storia sta così: scivolate sul binario, appena il cilindro tagliente vi viene incontro premete "B" e sinistra (con lo stick analogico), alla trappola successiva "B" e destra e così via fino ad atterrare davanti alla porta. Apritela e nel forziere troverete la Chiave Grande. Proseguite col Disco e vi troverete nella Sala M. Fate in modo che il vostro Disco si incastri nell'alloggio centrale e cominciate a premere "B" per azionare il meccanismo che aprirà la parete di fronte.
Andate sulla destra e usate il Disco per agganciarvi al binario: salendo fino all'ultimo piano, potete trovare una Fata spaccando i teschi e riporla dentro un'ampolla vuota. Adesso scendete e superate di pochissimo la frattura parziale delle scale, in modo da trovarvi ad un livello superiore della colonna centrale con la piattaforma protesa verso di voi: raggiungetela con un semplice salto (Link si aggrapperà e potrete farlo salire) poi usate il Disco per accedere all'alloggio centrale e attivate il meccanismo premendo "B".
Dopo la scena animata, che si attiva scendendo lungo la porzione di roccia fra la sabbia, dovete combattere contro il Boss.
Boss: Stallord - Strategia
Il nemico si presenterà inizialmente sotto forma di scheletro sotterrato sino alla vita nella sabbia, e vi attaccherà con dei rigurgiti violacei. Agganciate il binario poco sotto la piattaforma circolare in alto (stando molto attenti alle trappole taglienti che circolano velocemente) ed iniziate a girare, sganciandovi tutte le volte che una delle trappole sta per raggiungervi. Cercate di individuare il momento giusto per scendere (stando sempre sul Disco) verso il Boss, essenzialmente quando vi volge le spalle: il suo punto debole, infatti, è la base della colonna vertebrale. Ricordate di premere "B" quando sarete in prossimità del bersaglio in modo da imprimere più forza all'urto. Dovete ripetere questa tattica un paio di volte, ostacolati anche dalle numerose guardie del corpo che spunteranno dalla sabbia.
Poi si solleverà una colonna circolare al centro della stanza e contemporaneamente la sabbia scivolerà via mostrando una parete anch'essa circolare che servirà da punto di riferimento. Il Boss adesso consiste in un teschio che lancia getti di fuoco.
Cominciate a girare lungo il binario della colonna centrale (saltando alla parete se dovesse spuntare una trappola tagliente, e poi tornate alla colonna) fino a che non vi avvicinerete al teschio: evitate i suoi attacchi saltando da parete a parete, poi, quando il teschio sarà rivolto verso di voi, saltate ancora per atterrarlo. A questo punto, prendete la spada e colpite il punto debole individuato dal puntamento automatico. Ripetete le azioni tenendo presente che dovrete essere in quota e non sul pavimento al momento di avvicinarvi al teschio e lo scontro avrà termine.

25) L'Arena dello Specchio Uscite all'aperto e raggiungete la parte alta dell'edificio, dove troverete una statua e verrete attaccati da cinque creature oscure (ricordate di non lasciarne mai in piedi una soltanto). Poi agganciatevi col Disco al binario che avvolge la statua, guadagnate l'apice e inserite il vostro mezzo di locomozione nell'alloggio al centro. Seguite le istruzioni per assistere ad una lunga scena animata.
Tornate al Borgo del Castello.

26) Terre di Ranel Prima di continuare, se siete interessati, potrete spendere un po' di tempo per prendere tre coppie di insetti dorati, un'Anima di Spettro e un Frammento di Cuore. Se fosse giorno, cominciate da quest'ultimo. Se invece sta per imbrunire, conviene dedicarsi alle prime due.
Andate nella zona a nord del Castello. Prima di arrivare al ponticello, cercate ad est il bagliore del Maschio di Lucanide. Sul Ponte troverete un'Anima di Spettro. Raggiungete adesso la zona rocciosa a nord del fiume. Cercate la caverna occlusa da un macigno: la Femmina di Lucanide è nei pressi.
Per il Frammento di cuore, fatevi teleportare al Ponte di Oldin e dirigetevi verso la parete rocciosa: in alto noterete un appiglio per il rampino, che vi permetterà di raggiungere un sentiero alto. Percorretelo tutto e arriverete ad una grotta. Tenete gli Stivali di Ferro a portata di mano, perché alla fine del ballatoio metallico dovrete saltare di sotto e calzarli in modo che il flusso magnetico orizzontale possa catturarvi. Scendete e fate lo stesso col prossimo e con quello dopo ancora. Troverete il premio dentro lo scrigno. Seguite il percorso sullo stesso livello e una volta all'aperto usate gli appigli sulle pareti per risalire.
Andate ora dagli Zora col teleporto, scegliendo come prima meta il portale ad est. Seguite il fiume e scendete con la cascata. In questa sala potrete vedere una Libellula Maschio che vola sopra i ciuffi d'erba della zona sud ovest (con la cascata alle spalle, in alto a destra). Raggiungete a nuoto la zona e prendete l'insetto. Teleportatevi ora nel luogo denominato "A monte", quello ad ovest immediatamente accanto, e vedrete la Libellula Femmina volare davanti alla casa di Nola. Usate il Boomerang per catturarla.
Passiamo ora al Maschio di Mantide: si trova all'estremità nord del grande ponte di Hylia, più o meno sotto l'arco. Attraversate il ponte e continuate a sud; cercate le radici gigantesche in cima al sentiero roccioso e cercate la Mantide Femmina. Per entrambi potrebbe essere necessario l'uso del Boomerang.
L'ultimo insetto mancante alla vostra collezione sarà recuperabile più avanti nel gioco.

Riceverete una lettera da Mastro Ordigno, Villaggio Calbarico. Andate adesso a parlare con Telma che vi dirà di cercare uno Zora, di cui troverete la posizione controllando la mappa sul tavolo. Seguendo tutte le istruzioni, andate a Calbarico, comprate le nuove bombe di Mastro Ordigno, parlate con Betti e scoprirete che il Principe Ralis si trova al Cimitero, precisamente nel punto oltre il cunicolo dove aveste modo di parlare con lo Spirito di sua madre.
Ascoltate quello che ha da dirvi e prendete il suo regalo, l'orecchino di corallo a forma di amo che andrà automaticamente a combinarsi con la canna da pesca. Caso mai fosse prossimo il tramonto, tenete presente che un'Anima di Spettro potrete trovarla proprio fra le lapidi.

Adesso usate il teleport di Midna per tornare dagli Zora e scendete nel bacino sottostante: le rocce Madre e Figlio sono le due concrezioni emergenti di diverse dimensioni. Salite sulla piattaforma vicina e osserverete che in acqua si notano alcuni pesci rossi. Cominciate a pescare assegnando a B la canna da pesca ed equipaggiandola, poi premete di nuovo "B" per lanciare e fate attenzione: appena il galleggiante affonda tirate su alzando il Wiimote: se appare la dicitura: "Ha abboccato!" vorrà dire che avete catturato la Trota Phetida. Trasformatevi in Lupo per apprendere il suo odore, poi oltrepassate l'accesso al Ghiacciaio (il punto viola sulla vostra Mappa).


27) Il Ghiacciaio Mantenete la forma di Lupo per usare l'Istinto e seguire la scia dell'odore. Dovrete attraversare un lago gelido saltando di piattaforma in piattaforma, e facendo attenzione perché se cadrete nell'acqua dovrete ricominciarlo dall'inizio. Controllate spesso la direzione grazie alla mappa e alla scia da seguire. Se vi sembrerà di essere in un vicolo cieco in un paio di circostanze: cercate sulla destra il percorso alternativo, ignorando i lupi bianchi che potrebbero aggredirvi. Solo in questo caso attaccateli. Incontrerete anche qualche Anima di Spettro sul vostro cammino. Una volta percorso tutto il sentiero che costeggia la montagna, vi bloccherete, anche se la scia di odore vi guida sempre verso l'alto. Cercate il punto in cui c'è una parete di neve che interrompe quella di roccia e andate a sbatterci contro per aprire un nuovo percorso. Passerete davanti ad una Pietra del Vento: ripetete la melodia per apprendere successivamente una nuova abilità.
Proseguite e al prossimo vicolo cieco attivate l'Istinto e scavate il passaggio; poi riprendete forma umana e salite la scala a pioli e successivamente i rampicanti (potete usare anche il rampino, se lo preferite). Appena fuori di qui, dovrete combattere contro dei pipistrelli di ghiaccio e tre creature d'ombra, nella formazione consueta; occupatevi dunque prima di quella isolata e in seguito delle altre due insieme.
Dopo aver parlato con lo Yeti, potete decidere se seguirlo oppure usare il teleport di Midna per raggiungere il Lupo Bianco al cimitero del Villaggio Calbarico e apprendere la penultima skill: Tiro Mortale (mirare i nemici, premere e tenere premuto "A" per rilasciarlo mentre si sferra l'attacco).
Comunque sia, dovrete colpire l'albero per ottenere la foglia di ghiaccio ed usarla come uno snowboard per raggiungere la residenza dello Yeti.

28) Rovine del Ghiacciaio


Premessa: fate molta attenzione sia ai nemici che ai blocchi di ghiaccio fumanti. Questi ultimi vi danneggeranno al solo contatto, e sul ghiaccio non avete un gran controllo di movimento. Non solo: i cuori integrativi che trovate di solito nelle anfore o che vengono lasciati cadere dai nemici qui non saranno presenti. Quindi, se avete recuperato le 20 Anime di Spettro suggerite fin qui, vi merita fare scorta di pozioni.
Sala A
Potete sconfiggere lo spettro e ottenere un' Anima di Spettro.
Sala B
Parlate con la moglie dello Yeti che vi darà la Mappa del dungeon su cui ha segnato l'ubicazione della Chiave per aprire la stanza contenente il Frammento di Specchio.
Sala C
Qui invece troverete lo Yeti e, nella zona dietro le casse, un'anfora con Polly Molly.
Sala D
Qui dovrete spostare i blocchi in modo da posizionarne uno sul pulsante e mantenere la porta aperta. La soluzione non è unica; comunque, intendendo per Cubo 1 quello a nord e per Cubo 2 quello a sud, le mosse sono le seguenti:


Spingere:
1) Cubo 2 a ovest
2) Cubo 1 a sud
3) Cubo 1 a ovest
4) Cubo 1 a sud

Adesso la porta a sud est è aperta e potete proseguire.
Sala E
Trasformatevi in Lupo per individuare il punto in cui scavare ed entrare nella Sala F.
Sala F
Qui ci sono due scrigni da aprire: uno è ben visibile e contiene rupie, l'altro lo potrete dissotterrare per ottenere una Chiave Piccola. Tornate nella Sala E e aprite la porta a nord.
Sala G
Sconfiggete tutti i nemici per aprire la porta est.
Sala H
Anche qui, abbattete gli scheletri di ghiaccio per sbloccare l'accesso a sud.
Sala I
Appurato che Lady Yeti ha fatto confusione, tornate nella Sala C andando a sud per accorciare la strada e parlate prima con lo Yeti e poi con la signora nella Sala B, che vi suggerirà una nuova destinazione aprendo la porta nord permettendovi di accedere alla porzione orientale della Sala F.
Sala F
Potete anche ignorare i lupi bianchi, qui, e andare direttamente nella parte nord est dove individuerete un'apertura che vi porterà nella Sala J.
Sala J
E' un percorso obbligato con svariati nemici, un cannone e una palla per caricarlo. Mettete la palla nel cannone, voltate la bocca verso sud e inserite una bomba per sparare la palla e scoprire una porta.
Sala K
L'oggetto davvero utile che si cela nello scrigno più lontano è la Bussola. Imboccate la passerella più a sinistra (dando le spalle all'entrata) e sbarazzatevi di due pipistrelli, poi col rampino buttate di sotto i due ghiaccioli davanti a voi. Saltate e scivolate solo sul primo tratto (il secondo vi sarebbe fatale) e preparatevi ad affrontare un altro pipistrello cercando di mantenere la postazione per non finire di sotto. Adesso raggiungete la trave su cui si trova il primo scrigno che contiene alcune rupie e da qui sarà semplice arrivare allo scrigno con la Bussola. Per tornare indietro percorrete verso nord la porzione di pavimento su cui vi trovate e lanciate il rampino all'appiglio accanto alla porta. Tornate nella Sala F.
Sala F
Tornate Lupo e dopo aver sconfitto i nemici, attivate l'Istinto per individuare un punto in cui scavare: troverete la Chiave Piccola che apre la porta ad est.
Sala L
Qui troverete solo dei proiettili per il cannone. Avvicinatevi al meccanismo accanto alla porta e tirate la leva, poi collocate nel cucchiaio sceso una palla, uscite e tirate la leva per recuperarla, inseritela nel cannone, girate la bocca verso il nemico gelato e sparategliela addosso per trovare un'altra porta che conduce dal mini-boss.
Il cavaliere che state per affrontare toglie un intero cuore con un attacco. Se siete a corto di energia, sfruttate Polly Molly prima di entrare, ripristinate la salute come meglio credete teleportandovi ad esempio vicino ad una qualsiasi Sorgente.
Sala M
Mini-Boss - Strategia
Il campo di battaglia consiste in un corridoio e il nemico per arma una palla di ferro con spunzoni legata ad una catena: lo farà roteare abbastanza a lungo sopra la propria testa avvicinandosi a voi e poi lo scaglierà nella vostra direzione. Fortunatamente, il soffitto è a griglia e permette di aggrapparsi col rampino. Posizionatevi il più lontano possibile dal Cavaliere e puntate subito al soffitto, aspettate che stia per scagliare la palla puntuta prima di saltare oltre il suo corpo. L'azione ottimale sarebbe riuscire a coglierlo alle spalle appena ha sferrato l'attacco (che avrete evitato) e sosta un momento per recuperare l'arma: allora colpitegli la coda, che è il suo punto debole, con un attacco in salto o con uno ruotante. Se mettete a segno un paio di colpi ben assestati, potrete impossessarvi della sua arma, il Martello Ferrato.
In fondo alla Sala M troverete uno scrigno, ma ancora una volta non è quello che speravate.

Tornate dallo Yeti, che userà il formaggio per la zuppa (adesso ripristina 8 cuori) e poi dalla signora, (Sala B) che aprirà un'altra porta.
Sala N
Rompete il blocco di ghiaccio col vostro Martello Ferrato e sbarazzatevi anche dei due mostri dal soffio congelante che si trovano nelle gabbie a guardia delle scale. Li potrete colpire con il Martello lanciandolo nell'ampia apertura fra le sbarre, aspettando che il respiro gelido abbia appena oltrepassato da quel punto. Entrate nella sala a destra, quella che presenta un appiglio azzurro per il rampino e il pavimento evidentemente sconnesso. Scagliate qui il Martello per creare un'apertura: nello scrigno sottostante troverete un Frammento di Cuore. Usate il rampino per uscire e andate nella stanza a nord.
Sala O
In effetti questo è il piano superiore della Sala K, ma così forse si fa meno confusione.
Sbarazzatevi dello scheletro di ghiaccio, distruggete il ghiaccio sulla parete, poi colpite col Martello il lampadario appeso per farlo dondolare, salite sulla piattaforma in movimento e raggiungete lo scrigno per ottenere la Chiave Piccola. Tornate indietro arpionandovi all'appiglio sulla parete ed entrate nella sala dove avete bucato il pavimento per prendere il Frammento di cuore, ed aprite la porta col lucchetto.
Sala A (ballatoio)
Altro lampadario da far ondeggiare, ma vi conviene tirare una freccia esplosiva allo scheletro con la lancia dalla parte opposta per evitare che vi faccia cadere di sotto (nell'eventualità potrete risalire rapidamente lanciando il rampino all'appiglio individuabile sulla parete salendo la scala fino all'interruzione). Una volta sulla piattaforma semovente, potrete prendere un altro Frammento di Cuore, se volete. In questo caso, voltatevi a sud e noterete altre due piattaforme. Lanciate il Martello alla prima, saliteci sopra rapidamente e colpite l'altra, in modo che i due movimenti ondulatori siano opposti per ottenere una distanza minima da superare con un salto. Da qui, raggiungete lo scrigno. Ricordate che potete far dondolare la piattaforma anche colpendo una parete.
Raggiungete il ballatoio dove c'era lo scheletro ed aprite la porta.
Sala P
Distruggete tutti gli iceberg e trasformatevi in Lupo per catturare un'Anima di Spettro. Poi dirigetevi a nord.
Sala D
Andate a sinistra e spingete il cubo al piano di sotto (vi servirà per risalire) e poi scendete per risolvere un altro enigma: stavolta, con l'impiego del Martello, potete liberare il secondo pulsante al centro della stanza e un terzo cubo. Come prima, dovrete far sì che i pulsanti siano entrambi premuti. Consultate la Guida all'enigma dei cubi Parte seconda se vi trovate in difficoltà: spiegare a parole gli spostamenti di tre blocchi è troppo complicato^^ L'importante è che apriate la porta al piano superiore
Sala F
Troverete tre scheletri da eliminare; poi usate il rampino sull'appiglio oltre la parete semi distrutta per entrare nella parte nord.
Sala G
Qui dovrete solo andare ad ovest, per raggiungere la parte superiore della sala H.
Sala H
Colpite le piattaforme con il Martello per raggiungere il lato sud (sullo stesso livello) e prendere la Chiave Piccola nel baule. Uscite dalla porta su questo piano e tornate nella Sala P dove aprirete la porta col lucchetto.
Sala Q
Sbarazzatevi dei due mostri dal respiro gelido grazie al Martello e spingete i due cubi per aprirvi il varco alla sala N. Giunti qui, scendete la rampa ed entrate nella Sala L e spingete il blocco per accedere ai proiettili per il cannone. Prendetene uno, caricate il cannone della zona N e sparatelo ad ovest verso la sala Q. Recuperatelo e tramite il meccanismo fatelo passare nella zona F. Puntate il cannone in direzione nord est (dove si trova il mostro dal respiro gelido) e fate fuoco in modo da liberare il passaggio sopra la scala a pioli. Saltate di sotto e salite la scala appena sgombrata (dovrete comunque vedervela con gli iceberg, qui) ed entrate nella Sala R.
Sala R
Cadranno dal soffitto una discreta quantità di scheletri, di cui dovrete liberarvi per poter conquistare, superata la porta a nord, la Chiave della Camera. Poco dopo aver lasciato la Sala R, la moglie dello Yeti si offrirà di accompagnarvi. Controllate la vostra salute e le scorte di liquidi ricostituenti: potrebbe essere il caso di tornare nella cucina e fare il pieno di zuppa^^. Poi usate la chiave ed affrontate il Boss.
Boss: Blizzeta - Strategia
La parte iniziale della battaglia vi vedrà impegnati ad evitare gli attacchi a terra del boss che scivola sul ghiaccio venendovi addosso: appena potete, colpite col Martello l'obiettivo. Ed inizierà la fase successiva: Blizzeta chiamerà in aiuto degli iceberg che vi seguiranno volando e tenteranno di chiudervi in un cerchio in cui comparirà il boss per scagliare l'attacco più forte: cercate di evitare la trappola osservando i riflessi sul pavimento e di approfittare della comparsa di Blizzeta per colpirlo. Tutto qui. Dovrete essere veloci perché non si tratterrà a lungo a terra. Eliminate qualche iceberg appena potete per aumentare la possibilità di uscire dal cerchio, ma sarà necessario colpire il Boss almeno tre volte per terminare lo scontro.

Adesso potete prendere altri Frammenti di Cuore, se volete.
Andate all'ingresso del Borgo del Castello e spostatevi ad est. Percorrete il sentiero più ad oriente verso nord. Noterete sulle pareti rocciose dei binari per il vostro Disco Roteante. Quello che vi serve è l'ultimo, in salita. Vi aspetta una corsa con spostamenti a destra e sinistra quando il binario su cui vi trovate finisce, ricordando che i primi due salti sono automatici.
Un altro binario è presente dalle parti del Ponte di Oldin, ammesso che lo abbiate ripristinato. Andate a nord fino a raggiungere un ponticello di legno ben protetto da alcuni goblins arcieri. Appena superato il ponte in questione (eliminate i nemici almeno da questo lato) guardate a sinistra (spalle al burrone) per vedere una rotaia: scendete verso la piattaforma, trasformatevi in Lupo ed usate l'Istinto per individuare una zona da scavare, fra l'erba alta. Cadrete in una caverna segreta con tre Scheletri immortali, quelli che si eliminano definitivamente solo con le bombe. Se non ne avete, cercate fra i numerosi ciuffi di erba alta per trovare due scrigni contenenti cinque bombe cadauno. Appena vi sarete sbarazzati dei nemici, apparirà il forziere col Frammento di Cuore. Entrate nel fascio di luce per uscire.
Recatevi nella parte a nord del Castello della Piana di Hyrule, dove c'è il ponte, e continuate a nord est sul sentiero roccioso, prendendo poi il sentiero che scende leggermente: dovreste individuare un macigno che blocca l'ingresso di una caverna. Fatelo esplodere con una bomba e poi colpite col Martello il blocco di ghiaccio. Vi aspettano tre enigmi con i cubi da risolvere (di cui non posto la guida in quanto, essendo opzionali, non pregiudicano la prosecuzione del gioco) per aprire altrettanti cancelli ed ottenere il Frammento di Cuore.
Ne otterrete altri due offrendo mille rupie rispettivamente all'addetto alla raccolta di soldi per la ricostruzione del ponte a Calbarico e al Sacerdote che s'incontra appena entrati al Borgo del Castello dall'ingresso est. Un altro, infine, sarà il premio se riuscirete a battere Yeti e sua moglie in una gara di snowboard.
Ma proseguiamo nella storia.

Borgo del Castello
Andate a parlare con Telma e controllate sulla solita Mappa sopra il tavolo la vostra prossima meta: ancora la Foresta Sacra.

29) La Foresta Sacra Fatevi warpare da Midna al portale più vicino al segno rosso e incontrerete Moy. Dovrete ripetere lo stesso percorso che affrontaste in forma di Lupo, ma servendovi di un pollo dorato. Seguendo la mappa sul monitor, spostatevi di piattaforma in piattaforma fino al ponte girevole che azionerete servendovi del Boomerang e, una volta sopra (ancora col pollo^^), di nuovo per trovarvi di fronte al passaggio con i tronchi ondeggianti. Superato questo punto, potete lasciare libero l'animale e proseguire a piedi.
La situazione sarà simile alla volta in cui visitaste questa zona come Lupo: apparirà Skull Kid, suonerà il corno, farà prolificare i nemici all'infinito e una volta colpito creerà un nuovo varco senza che sappiate dove. (Girando per il labirinto, potrete trovare anche un'Anima di Spettro salendo la serie di piattaforme che nella vostra visita precedente conducevano a Skull Kid). Per fortuna, però, stavolta il folletto avrà una lanterna, per cui potrete individuare il tunnel che ha imboccato grazie ai lievi bagliori provenienti dall'area in cui si trova. Inoltre, se non lo scorgete immediatamente, si rivelerà con una risatina: la prima volta sarà su una piattaforma, la seconda su un pilastro emergente dall'acqua, ben visibile comunque e raggiungibile con una freccia, ma la terza sarà su un albero, ossia troppo in alto per il vostro campo visivo. Attivate la modalità in prima persona per individuarlo e scoccargli una freccia. La caccia terminerà al solito posto e nelle medesime modalità: sempre più nemici dopo ogni volta che lo colpirete. Comunque, centratelo tre volte con le frecce e vi aprirà il passaggio.
Spingete il blocco visibile per liberare il passaggio, lasciatevi cadere nell'apertura del terreno e tornate nella zona dove recuperaste la Spada Suprema (controllate le pareti di questo breve tunnel per prendere la Lumaca Maschio). Ponetela nell'alloggio originario per far scomparire la statua che ostruisce l'ingresso al Santuario del Tempo. Tornate indietro e dovrete combattere con cinque creature oscure: eliminatene tre e le ultime due in un unico colpo.

30) Il Santuario del Tempio (non fornisco la mappa di questo dungeon in quanto si sviluppa su 8 piani ed è lineare)
Per trovare l'ultimo insetto dorato, scendete le scale e nell'angolo sud ovest della camera, sul muro, potrete catturare la Lumaca Femmina.
Nella Sala d'ingresso, noterete al centro un altro ricettacolo per la spada: infilatela qui per far apparire una scala azzurra che vi condurrà nel dungeon.
1° Piano
Avvicinatevi alla porta chiusa a chiave dalla parte opposta rispetto all'ingresso e assecondate la richiesta di Midna: il vostro scopo sarà dunque quello di trovare la Statua mancante.
Sopra uno delle due porzioni di pavimento rialzato vicino alla porta, noterete (oltre alle solite anfore che contengono cuori e rupie) un oggetto in metallo: prendetelo e posizionatelo sul pulsante che si trova sull'altra: farete sollevare un gradino che vi permetterà di raggiungere le scale. In cima troverete Polly Molly che vi accompagnerà nell'esplorazione del dungeon. Scendete le scale dalla parte opposta e accendete le due fiaccole per far apparire un forziere contenente una Chiave Piccola con cui aprirete la porta a sud.
2° e 3° Piano
Uccidete il ragno con una freccia, poi mettete un'anfora sul pulsante al centro del pavimento (lo scrigno contiene delle frecce) e andate ad ovest. Appena superato il cancello aperto, distruggete con una freccia l'anfora che avevate messo sul pulsante per far aprire quello che vi sbarra la strada e continuate a salire. Dopo aver sconfitto qualche lucertolone, giungerete in una sala dove vi attende un robot guerriero. Parate i suoi attacchi, girategli attorno e cercate di colpire il cristallo alle sue spalle per sconfiggerlo. Apparirà uno scrigno contenente la Mappa del dungeon. Posizionate adesso i due oggetti metallici sui pulsanti ai lati del cancello per aprirlo e proseguite.
3° e 4° Piano
La grande sala in cui entrerete è circolare, con una scalinata e un recinto pieno di ragni al centro, inaccessibile almeno per ora. Eliminate tutti i nemici, compresa la statua col raggio laser nella nicchia alla parete tirando una freccia al suo occhio (dietro, se ne avete bisogno, c'è un'anfora che contiene dei cuori), poi salite la scala e superate l'interruzione col Disco Roteante. Troverete dei gradini che vi consentono l'accesso alla piattaforma dove due trappole puntute stanno girando. Raggiungete il centro evitandole, e fate leva sul perno per farla scendere nel recinto con i ragni, che però potete momentaneamente ignorare. Prendete anzi la statua di metallo sul pianerottolo bianco appena superato il corridoio con le trappole e trasportatela vicino al perno, poi tornate al piano superiore. Adesso dovrete, seguendo il percorso circolare delle trappole, portare la statuetta a sud, sotto la porta, su uno dei due pulsanti a terra. Recuperate un'altra statuetta (sempre su questo livello) ad ovest e piazzatela sull'altro pulsante: il pianerottolo bianco si solleverà dopo pochissimo tempo. Se doveste avere dei problemi a salirci sopra, provate a posizionare la seconda statuetta stando già sul pavimento semovente. Superato il dislivello, entrate nella stanza a sud.
4° Piano - Sala sud
Qui troverete due statue guerriere, fortunatamente distanti fra loro, il che vi permetterà di affrontarne una alla volta. Colpite il cristallo sulla loro schiena e farete apparire lo scrigno con una Chiave Piccola. C'è un altro tesoro in cima alle scale. Tornate nella Sala col meccanismo centrale e raggiungete la porta dalla parte opposta (sempre tramite il corridoio circolare con le trappole) e apritela.
4° Piano - Sala nord
Innanzi tutto distruggete l'occhio alla Statua laser con una freccia, poi colpite il cristallo verde con la spada per far sì che le pareti si muovano e superate il nuovo passaggio per trovarvi al centro della stanza. Da qui scoccate una freccia al cristallo per un nuovo movimento di pareti e potrete raggiungere lo scrigno con la Bussola; colpite ancora il cristallo per proseguire lungo le scale e i corridoi della sezione ovest, dove dovrete sconfiggere altre lucertole. Arriverete in una zona con uno scrigno dietro una grata e al momento non lo potete prendere. In alto noterete un cristallo verde, e come prima dovrete colpirlo con una freccia per far muovere la parete, cambiare zona, colpire ancora il cristallo ecc. Troverete un paio di lucertole corazzate: potete provare a coglierle di sorpresa grazie ad una delle vostre ultime abilità, oppure sbilanciandole con lo scudo per poi colpirle con la spada.
6° e 7° Piano - La Sala con la Bilancia
Ci saranno una gran quantità di ragni sul pavimento: per evitare il più possibile di perdere energia provate a muovervi fra loro salendo sul Disco Roteante. Una volta sconfitti i nemici apparirà uno scrigno con 50 rupie. Usate la scala per raggiungere i piatti della bilancia e salite sul primo: col vostro peso si abbasserà. Prendete la statuetta per terra e lanciatela sul piatto alto per ristabilire l'equilibrio. Cambiate piatto e proseguite ad sud.
7° Piano sud e 8° Piano ovest
Colpite con una freccia l'occhio della Statua Laser, e cercate di evitare le trappole nel raggiungere il lato ovest della sala circolare. Prendendo il tempo, superate il corridoio col cilindro puntuto ed imboccate la sezione con il pendolo: al di là troverete una Chiave Piccola. Ripassate il pendolo e due cilindri in direzione della statuetta di metallo e le due anfore (una contiene dei cuori). Prendete la statuetta, passate il secondo cilindro e posizionatela sul pulsante a terra per interrompere il flusso di energia che impediva il passaggio. Salite le scale ed entrate nella stanza che brulica di ragni e sbarazzatevene per ottenere lo scrigno con 50 rupie. Sconfiggete anche i due robot guerrieri per aprire il cancello oltre il quale troverete la porta da aprire e un mini-boss da sconfiggere. Se siete carenti di energia, spaccate le anfore per trovare dei cuori e andate a combattere.
8° Piano: Mini-Boss - Strategia
Dovrete affrontare un cavaliere con un'armatura che lo ricopre totalmente, e per questo molto lento. Potete tentare con l'Attacco Mortale, ma è rischioso. Ripiegate, se doveste avere dei problemi, sull'attacco alle spalle, oppure usate lo scudo per sbilanciarlo e poterlo colpire: in fondo, tutto quello che potete fare adesso è togliergli l'armatura facendola a pezzi. Una volta eliminata la corazza, il cavaliere sarà più vulnerabile, ma anche molto più veloce: schivate i suoi colpi e colpitelo un paio di volte per vincere il duello ed ottenere lo Scettro del Plagio.

Questo oggetto che è entrato a far parte del vostro equipaggiamento ha una funzione ben precisa: riesce ad animare le statue e a far sì che imitino i vostri gesti. Se avete necessità di far loro usare il martello che impugnano basterà premere "B". Poiché la Statua che si trova sopra l'alcova che alloggia lo scrigno con lo Scettro è quella mancante all'ingresso del Tempio, usatelo su di essa (funziona come il boomerang) e fatela scendere sul pavimento, cercando poi di posizionarla sotto la campana-portale che la trasporterà a quella vicina, e contemporaneamente aprirà la porta. Uscite e la troverete accanto: fatele scendere il gradino, se sarete attaccati dalle due statue qui lasciate a lei il compito di farle a pezzi, poi guidatela verso il gradino alto di uscita. Posizionate un'anfora sul pulsante a terra per farlo abbassare, conducete la Statua qui sopra e spostate l'anfora per risollevarlo dopo aver disattivato lo Scettro. Scendete insieme le scale dandole un po' di vantaggio in modo da farla posizionare sul pulsante a terra che disattiva la barriera di energia. Superata la parte, fatele distruggere tutte le trappole presenti sul tragitto che vi separa dalla prossima campana-portale, usando un vaso sui pulsanti a terra per alzare/abbassare eventuali dislivelli (ne troverete uno sotto la statua laser una volta che sarà stata distrutta).
6° e 7° Piano - La Sala con la Bilancia
Troverete qui la vostra Statua, ma prima di preoccuparvi di come farle superare i dislivelli, spostatevi dalla parte delle scale e prendete tutte le statuette che ci sono in giro (una sulla colonna a piano terra, un'altra su una piattaforma con un appiglio in alto e tre in un'alcova lungo le scale, naturalmente usando lo Scettro del Plagio su di esse per farle cadere sul pavimento). Il vostro prossimo obiettivo sarà quello di riuscire a mirare l'appiglio sul soffitto, proprio sopra la campana-portale di questa sala: perciò sarà necessario che il piatto dalla parte della Statua sia il più pesante possibile al fine di far sollevare al massimo l'altro, quello su cui dovrete posizionare Link. Fate scendere anche la Statua sul piatto più pesante (ricordando di manovrarla da lontano) e poi mirate all'appiglio, spostandovi verso di esso nel caso ci fossero dei problemi. Una volta raggiunto lo scopo, calatevi di sotto e guardatevi attorno: dovete raggiungere il ballatoio con l'Anima di Spettro (la lanterna fluttuante) tramite il binario sulla parete a cui agganciare il Disco, tenendo presente che è interrotto in un punto. Giunti nella zona dello Spettro, sconfiggetelo sotto forma di Lupo e poi aprite la porta. Troverete due rane corazzate e la solita statua-robot. Una volta ripulita la zona dai nemici, aprite lo scrigno per ottenere delle rupie e la riapertura della porta d'accesso, ma non uscite ancora, perché sarà fondamentale aprire il cancello che vi separa dallo scrigno. Lanciate il rampino all'appiglio per raggiungere il soppalco sopra l'alcova che ospita il forziere in questione, e troverete quattro pulsanti a pressione: procuratevi tutte le statuette presenti nella sala e, all'occorrenza, le corazze che le rane hanno lasciato sul pavimento in modo da coprirli tutti. Nello scrigno troverete la Grande Chiave.
Tornate adesso nella sala con la Bilancia e fate scendere di nuovo la Statua sul piatto della bilancia, poi gettate sull'altro piatto tante statuette quante ce ne vogliono per pareggiare la strada e conducete la Statua sotto la campana-portale. Proseguite a ritroso rispetto al cammino di inizio dungeon e vi troverete nella sala con le pareti scorrevoli ed il cristallo verde, ma una grata vi separerà dalla Statua. Fatele superare la prima (futura) barriera (i due pilastri grigi) e poi colpite il cristallo con una freccia; guidatela infine sull'interruttore a terra per disattivare il campo di forze: avrete così l'accesso al forziere che contiene un Frammento di Cuore. Proseguite nel corridoio fino alla barriera che farete abbattere dalla Statua e conducetela sotto la campana-portale. Voi entrate nella sala col meccanismo centrale e le trappole sul percorso circolare.
Se gradite un altro Frammento di Cuore, sarà necessario tornare nella Sala Sud, quindi fate scendere la piattaforma al livello più basso, prendete la statuetta sul pianerottolo, e riportate il tutto al piano originario. Piazzate la statuetta su uno dei pulsanti davanti alla porta sud e quella sul tragitto sull'altro interruttore in modo da poter tornare davanti alla porta. La sala sarà adesso infestata dai ragni. Liberatevene e salite le uniche scale qui presenti. Oltre la ringhiera sul lato est vedrete una statuetta: guidatela grazie allo Scettro sull'interruttore sito a nord, poi lanciate un'altra statuetta dentro il percorso simmetrico e fate altrettanto: apparirà lo scrigno col premio.
Uscite dalla stanza e tornate sulla piattaforma semovente, azionando il meccanismo in modo da salire ulteriormente e ritrovare la Statua. Prendetela a bordo e scendete al piano più basso, quello coi ragni.
3° Piano
Fatevi precedere dalla Statua e comandatele di percuotere il pavimento (tasto "B") affinché i ragni esplodano senza procurarvi danni e una volta che li avrete eliminati la barriera elettrica scomparirà. Prima di condurre la vostra partner sotto la campana-portale, fatele distruggere il cancello che protegge l'Anima di Spettro, di cui vi approprierete in modalità Lupo.
Continuate a scendere fino al cancello dorato, superabile grazie al rampino e ritroverete la Statua, a cui eventualmente affiderete il compito di fare a pezzi la statua-robot; scendete con lei un altro piano, posizionatela sotto la campana e la ritroverete nella stanza d'ingresso dove la guiderete nella sua posizione definitiva.
1° Piano
Aprite la porta per affrontare un percorso disseminato di trappole, ma niente di complicato. Colpite l'occhio delle statue laser prima possibile, poi prendete una delle statuette e posizionatela sul pulsante a terra per aprire il primo cancello, spostatela a distanza con lo Scettro per chiudere il primo ed aprire il secondo; infine aprite la porta con la Chiave Grande.
Boss: Armoghoma
Uno scontro piuttosto semplice da superare, trovo. Il Boss è un gigantesco ragno che inizierà a camminare sul soffitto fermandosi solo per tentare di colpirvi con un raggio infuocato che uscirà dall'occhio posto sulla schiena. Seguite i suoi movimenti puntando con l'arco e colpite l'occhio appena lo aprirà. Questo lo farà cadere riverso sul pavimento: impugnate lo Scettro e rapidamente dirigetevi verso di lui, animate la statua vicina e premete "B" affinché gli venga sferrato un colpo. Il Boss tornerà rapidamente sul soffitto e lascerà cadere una gran quantità di ragnetti, che eliminerete con la spada e l'attacco rotante, poi sparerà il raggio seguendo una circonferenza piuttosto piccola (posizionatevi al centro e ne uscirete illesi). Ripetete le mosse ancora due volte e vi sembrerà di aver ottenuto la vittoria. In realtà, dovrete sconfiggere anche la nuova trasformazione del Boss, e sarà sufficiente qualche freccia sull'Occhio-ragno.
Otterrete il terzo Frammento di Specchio e un altro Contenitore che vi allungherà ulteriormente la salute.
Il teletrasporto di Midna vi condurrà nella sala con la scala azzurra. Andate in quella più prossima all'uscita, dove avete preso la Lumaca Femmina e usate lo Scettro sulle due statue inserite nella parete ai lati della scala, dove ci sono le anfore, per spostarle dai loro alloggi: una svelerà un'Anima di Spettro, l'altra un Frammento di Cuore.
 
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