[Guida] Blue Dragon

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view post Posted on 23/3/2008, 01:07     +1   -1

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Blue Dragon è il primo jrpg di grande spessore ad essere approdato su Xbox360; pur essendo un titolo apparentemente molto semplice, nasconde in realtà una serie di insidie che non tutti saranno in grado di superare facilmente. Nel corso del vostro viaggio incontrerete numerosi nemici, alcuni dei quali dotati di incredibili abilità e proprio per questo motivo, dovrete necessariamente sapere cosa fare. Questa guida vi aiuterà nel tortuoso percorso videoludico che vi attende, cercando di fornirvi le migliori informazioni possibili, per qualsiasi situazione. State avendo serie difficoltà nel capire come sconfiggere un determinato boss? Volete qualche consiglio su come prepararvi al prossimo scontro? O avete semplicemente bisogno di una “dritta” sull’evoluzione dei vostri personaggi? Se la risposta ad anche una sola di queste domande dovesse essere “si”, siete arrivati nel posto giusto!

Classi & Abilità

Blue Dragon presenta un sistema di combattimento basato sull’uso delle Ombre. Ogni ombra può essere associata ad una particolare classe di combattimento, dalla quale poi sarà possibile attingere ad una serie di abilità specifiche; durante l’avventura non sarete affatto vincolati ad una qualsiasi classe, al contrario, starà a voi decidere cosa sviluppare maggiormente e cosa tralasciare. Nel corso del gioco potrete anche mescolare abilità appartenenti a classi diverse, al fine di formare dei personaggi più equilibrati in grado di spaziare da uno stile di combattimento all’altro. Ad ogni modo è importate sapere che l’utilizzo di una determinata classe influenzerà l’evoluzione dei vostri personaggi; ogni volta che salirete di un livello, le sue “stats” verranno migliorate in base alla classe utilizzata in quel momento. Tenetelo a mente!

All’inizio della partita ogni personaggio sarà limitato ad un certo numero di classi; salendo di livello sarà però possibile sbloccarne di nuove, al fine di sfruttare le abilità che derivano da quest’ultime.

Maestro di Spada - Il classico guerriero dotato di grande potenza fisica e di un‘ottima difesa. Questa classe si basa esclusivamente su attacchi fisici, che possono anche essere potenziati tramite l’unione con determinati elementi magici. Per sfruttare al meglio le caratteristiche di questa classe, è necessario schierare i personaggi ad essa associati in prima linea, anche perché la loro incredibile difesa farà da scudo ai personaggi più deboli; partendo dalla seconda linea infatti, la potenza di qualsiasi attacco diminuirà notevolmente.

Magia Nera - La Magia Nera si basa sull’apprendimento di incantesimi dalle proprietà offensive, estremamente utili con la maggior parte dei nemici che incontrerete; quest’ultimi avranno infatti una o più debolezze a determinate magie, che sarà vostro compito scoprire in modo da rendere ogni vostro attacco letale. Lo sviluppo di un personaggio associato a questa classe, determinerà un costante aumento dell’attacco e della difesa magica, a discapito però della difesa fisica; per questo motivo vi sarà necessario schierare il vostro “Mago Nero” sempre in seconda linea, in modo da preservarne le condizioni. L’abilità più importante di questa classe è senza dubbio “Aumenta PM max +50%”; pur essendo una skill passiva, vi garantirà le risorse necessarie per affrontare anche i combattimenti più ardui e duraturi, senza che dobbiate mai ricorrere a oggetti di cura per ripristinare la vostra scorta di PM; tale skill è appresa al 32° grado.

Magia Bianca - La Magia Bianca è fondata sugli elementi curativi e per questo motivo è essenziale che almeno un membro del vostro gruppo possa svilupparla al massimo. Gli svariati incantesimi di guarigione vi permetteranno di ripristinare i PD dei vostri compagni, oltre a curarne gli stati alterati. Come nel caso della Magia Nera, ogni personaggio che verrà sviluppato usando questa classe, godrà di una bassissima difesa agli attacchi fisici e quindi, dovrà essere assolutamente schierato in seconda linea.

Supporto Magico - Questa classe presenta una serie di magie di supporto che vi permetteranno di potenziare le caratteristiche del vostro “team”, ma allo stesso tempo ridurre quelle dei vostri nemici. Tra queste le più importanti sono “Aumenta PD Max” grazie a cui potrete aumentare considerevolmente i punti vita dei vostri compagni e “Doppio Incanto” che vi darà la possibilità di lanciare due incantesimi per turno. Quest’ultima abilità sarà assolutamente fondamentale se doveste decidere di sviluppare anche un’altra classe magica con lo stesso personaggio; un Mago Nero o un Mago Bianco dotato di questa skill sarà infatti quasi inarrestabile.

Magia della Barriera - La Magia della Barriera rappresenta una scelta obbligata per tutti coloro che avessero bisogno di uno “scudo umano” che possa difendere uno o più maghi nelle retrovie. Grazie ad una serie di incantesimi protettivi come “Armatura” e “Riverbero” avrete la possibilità di materializzare varie tipologie di barriere, capaci anche di respingere gli attacchi magici. Ogni personaggio associato a questa classe godrà di una difesa magica davvero invidiabile, ma allo stesso tempo sarà debolissimo agli attacchi fisici e quasi inutile nelle fasi di attacco. Per questo motivo, al fine di sfruttare al massimo ogni abilità, un personaggio sviluppato secondo questa tipologia di evoluzione, dovrà svolgere il suo lavoro dalla seconda linea.

Assassino - Questa classe rappresenta la prima scelta per tutti coloro che dovessero decidere di guadagnare ingenti somme di denaro in breve tempo; tramite “Saccheggia” avrete infatti la possibilità di rubare un oggetto ai vostri nemici. “Assassino” è inoltre una perfetta aggiunta per i personaggi dotati di grande potenza fisica; la possibilità di apprendere abilità come “Furtività” - che facilità di attacchi preventivi - o “Doppio Colpo” - grazie a cui potrete sferrare 2 attacchi ad ogni turno – l’Assassino rappresenta il miglior connubio con le classi “Maestro di Spada” e “Monaco”. Ad ogni modo è altamente sconsigliato sviluppare un personaggio soltanto con questa classe, visto che lo scarso numero di abilità sbloccabili, potrebbe renderlo alquanto limitato nelle fasi di gioco più avanzate.

Monaco - Quella del Monaco è considerata la classe dotata di maggior potenza d’attacco e per questo motivo è consigliabile sempre sfruttarla in prima linea. La totale assenza di arti magiche potrebbe renderlo poco resistente agli incantesimi, motivo per cui dovrete sopperire a questa mancanza con accessori adeguati o ricorrendo al supporto di un mago della barriera. Ad ogni modo, grazie ad una serie di abilità votate all’attacco, come per esempio “Contrattacco Assoluto” – che vi consentirà di controbattere a qualsiasi attacco ricevuto – e “Carica” – che vi permetterà di attaccare anche i mostri in seconda linea – questo personaggio sarà la vostra fonte primaria di “EXP”, soprattutto nelle prime ore di gioco.

Guardiano - Questa classe è assolutamente necessaria per tutti coloro che dovessero avere più di un mago all’interno del loro team. Il Guardiano è infatti dotato di incredibili qualità difensive, come per esempio “Resisti” con cui – in caso di estrema necessità - assorbirete i danni in PM anziché in PD, che lo rendono davvero difficile da abbattere. Supportata da un Mago della Barriera, questa classe è incredibilmente resistente e potrebbe rappresentare un insormontabile ostacolo anche per i nemici più potenti. Viste le sue caratteristiche il Guardiano deve ovviamente essere schierato in prima linea; in seconda linea la sua utilità sarebbe pari a zero.

Generalista - Questa è una classe un po’ insolita visto che non vi permetterà di acquisire nessuna abilità specifica; ad ogni modo sappiate che sarà importante che ogni personaggio arrivi almeno al 18° livello, visto che così facendo riceverà 2 caselle supplementari per gli accessori e ben 4 per le abilità. Se avrete tempo e pazienza per sviluppare questo personaggio nella sua totalità, arriverete ad un massimo di 3 caselle per gli accessori e 8 per le abilità. E’ altamente sconsigliato basare l’evoluzione di un personaggio su questa classe, visto che essendo priva di abilità, vi renderebbe quasi impossibile superare gran parte dei vostri avversari.

Consigli sull’evoluzione del vostro team
Per rendere il vostro “party” davvero inarrestabile, sarà necessario che spendiate un po’ di tempo cercando di specializzare un singolo personaggio in almeno due classi. Per aiutarvi in questo processo di personalizzazione vi proponiamo un elenco dei migliori “mix” che vi aiutino ad ottenere il massimo da ogni personaggio.

Shu: Shu inizierà la sua avventura come Maestro di spada e almeno nelle prime ore di gioco rappresenterà la vostra unica fonte di difesa per l’intero party; per questo motivo vi consigliamo vivamente di non cambiarla, almeno finché non sarete arrivati almeno al 20° livello. Una volta apprese le abilità base di questa classe, potrete alternarla con una delle seguenti: Assassino che vi permetterà di sfruttare le grandi potenzialità fisiche più spesso grazie alla skill “Doppio attacco”; Guardiano che farà di Shu un vero e proprio muro, capace di respingere qualsiasi attacco – sempre se a supportarlo avrete un Mago della Barriera -; ed infine Monaco nel caso in cui doveste decidere di rendere il personaggio una macchina da guerra basata sulla potenza fisica. La scelta consigliata è comunque quella di optare per Guardiano, in modo da renderlo più resistente agli attacchi.

Jiro: Jiro è inizialmente legato alla “Magia Bianca”, che di conseguenza lo predispone naturalmente alle arti magiche. Per questo motivo è consigliabile concentrarsi su questa classe, cercando comunque di raggiungere almeno il 4° grado in “Magia Nera” in modo da permettergli di apprendere alcuni incantesimi offensivi. Successivamente potrete optare per un evoluzione alternata tra queste due classi o dedicarvi a “Supporto Magico” o “Magia della barriera” in base alla composizione del vostro team. E’ comunque importante che Jiro guadagni qualche casella supplementare per le abilità visto il gran numero di incantesimi che dovrà necessariamente utilizzare.

Kluke: Kluke è esperta nella “Magia Nera” e rappresenta, almeno all’inizio, la vostra unica risorsa per fronteggiare i nemici più forti. Procedendo nell’avventura, sarà poi utile specializzarla in “Supporto Magico” o “Magia della barriera” in modo che possa fornire un supporto offensivo o difensivo alla vostra causa. Dedicarvi ad altre classi sarà praticamente inutile perché la potenza dei suoi attacchi fisici sarà quasi insignificante nella situazioni di gioco più avanzate. Inoltre, come per Jiro, dovrete cercare di ottenere qualche “slot” extra per le abilità, visto nelle fasi di gioco più difficili, sarà importante poter sfruttare il maggior numero di magie possibili.

MaruMaro: Maro inizia la sua avventura legato alla classe “Monaco”, il che determina una grande potenza di attacco ma assolutamente nessuna abilità magica; per questo motivo è consigliato sviluppare al massimo questa classe per poi alternarla successivamente con quella del “Guardiano” per rafforzare le sue abilità difensive, o del “Maestro di Spada” per incrementare ancora di più la sua già notevole forza bruta. Maro è il personaggio perfetto per essere schierato in prima linea; se avrete modo di supportarlo adeguatamente con un esperto in “Supporto Magico” o “Magia della Barriera”, si rivelerà un componente insostituibile del vostro team.

Zola: Zola è un perfetto “Assassino” ma purtroppo le abilità legate a questa classe non saranno sufficientemente utili per renderla davvero pericolosa in battaglia. Proprio per questo motivo potrete optare per due strade ben diverse, che possano trarre il massimo dalle sue caratteristiche; la prima è quella di alternare alla classe pre-esistente quella del “Maestro di Spada”, in modo che le sue tecniche possano essere ulteriormente affinate; al contrario potreste anche sfruttarla come “Maga Nero” supplementare, affiancandola a Kluke nella seconda linea. Starà a voi valutare bene la situazione in base alle scelte che avrete fatto con il resto dei personaggi del team.

Consigli per scegliere la formazione

Per avere fortuna nel mondo di Blue Dragon è essenziale che il vostro team goda di una formazione equilibrata dove ogni personaggio venga schierato nella maniera più appropriata. Scegliere una disposizione efficace può rivelarsi spesso molto difficile, soprattutto perché le diverse situazioni di gioco, potrebbero rendere una tattica apparentemente infallibile, totalmente inutile; per questo motivo cercheremo di fornirvi qualche informazione utile, che possa facilitare le vostre scelte.

Formazione equilibrata #1
Prima Linea: Maestro di Spada, Monaco, Maestro di Spada
Seconda Linea: Mago Bianco (con alcune skill di Barriera o Supporto), Mago Nero

Motivazioni: Sfruttando questo tipo di schieramento garantirete una notevole potenza di attacco sia in prima linea – soprattutto grazie alla potenza del Monaco – ma anche partendo dalle retrovie, dove il Mago Nero potrà sfruttare liberamente tutti i suoi incantesimi più potenti. Il Mago Bianco, sfruttando anche eventuali incantesimi di supporto o barriera, avrà come unico compito quello di curare gli altri personaggi e se ce ne fosse il tempo anche di potenziare le loro caratteristiche con appositi incantesimi. I due Maestri di Spada in prima linea dovranno attaccare costantemente con Spada Magica, cercando di utilizzare gli elementi più efficaci contro ogni avversario.

Formazione equilibrata #2
Prima Linea: Monaco, Maestro di Spada
Seconda Linea: Mago Nero, Mago Bianco, Mago Nero

Motivazioni: Questo schieramento è adatto a tutti coloro che prediligono la magia alla forza bruta; il Maestro di Spada avrà come unico compito quello di salvaguardare la vita dei personaggi in seconda linea, attaccando quando possibile, mentre il Monaco dovrà soltanto concentrarsi sugli attacchi fisici, sperando in eventuali colpi critici. In seconda linea i due Maghi Neri dovranno lanciare costantemente incantesimi offensivi, mentre il mago bianco si occuperà di curare i due membri in prima linea.

Formazione Offensiva #1
Prima Linea: Monaco, Monaco
Seconda Linea: Mago Nero, Mago Bianco, Mago Nero

Motivazioni: Questa formazione è adatta sia per velocizzare il ritmo di gioco, ma soprattutto per facilitare le vostre ore di “exp-hunting”. Sfruttando la potenza dei 2 monaci e quella dei 2 maghi neri in seconda linea, nessun nemico potrà resistere ai vostri attacchi. Il mago bianco avrà come sempre, l’unico compito di curare i suoi compagni (sempre che i nemici riescano ad attaccarvi prima di essere eliminati).

Formazione Offensiva #2
Prima Linea: Guardiano
Seconda Linea: Mago Nero, Mago Nero, Mago Bianco (con skill di Magia della Barriera), Mago Nero

Motivazioni: Questa formazione è l’ideale per chiunque desidera ricorrere all’incredibile potenza della magia, anziché quella degli attacchi fisici, visto che i 3 Maghi Neri vi assicureranno attacchi dotati di incredibile potenza, ai quali pochissimi mostri sapranno resistere. Il Guardiano, con l’aiuto del Mago Bianco, dovrà esclusivamente attutire i colpi nemici, in attesa che i suoi compagni in seconda linea facciano tutto il lavoro sporco. Il mago bianco, che dovrà essere necessariamente dotato ti alcune abilità appartenenti alla classe “Magia della Barriera”, dovrà curare costantemente il Guardiano, cercando di erigere il maggior numero di barriere possibili. Tenete presente che questa formazione è adatta quasi esclusivamente ai livelli di gioco più elevati; utilizzandola prematuramente, essendo privi delle abilità più avanzate, non farete molta strada.

Formazione Difensiva
Prima Linea: Guardiano, Guardiano
Seconda Linea: Mago Nero, Mago Bianco, Magia della Barriera

Motivazioni: Lo schieramento perfetto per i combattimenti più difficili. I due guardiani in prima linea si prenderanno cura degli attacchi nemici, attaccando quando gli sarà possibile; il Mago Bianco ed il Mago della Barriera dovranno invece supportarli per tutto l’arco della battaglia. L’unico personaggio ad attaccare senza sosta sarà il Mago Nero. Usando questa formazione le vostre battaglie potrebbero durare molto più del previsto, ma sappiate che difficilmente troverete qualcuno in grado di battervi.

Boss FAQ - DVD 1

Squalo della terra – Villaggio

PD: N/D

In questa prima battaglia, non potrete vincere né morire, quindi non perdete tempo ad elaborare tattiche particolari nella speranza di avere la meglio sul vostro nemico. Attaccate un paio di volte fino a che il suo punto debole non verrà rivelato; a questo punto vi basterà un solo colpo per far partire un filmato.


Nene – Fortezza Volante

PD: N/D

Ennesimo scontro puramente narrativo; in questa battaglia ve la vedrete con Nene, uno strano individuo apparentemente responsabile dei disagi del vostro villaggio. I vostri attacchi saranno praticamente inutili, mentre quelli di Nene vi uccideranno con un solo colpo. Per proseguire con la storia vi basterà morire, quindi non sprecate pozioni nella speranza di resistere.


Dinoaram fiammeggiante – Landa Ovest

PD: 500 circa
Livello Consigliato: Minimo 6, 8 per non avere problemi
Formazione Consigliata: Shu (Maestro di Spada) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Questo combattimento può essere davvero difficile da superare senza un’organizzazione adeguata. Per prima cosa assicuratevi che Jiro e Kluke siano in seconda linea; il primo dovrà curare regolarmente Shu mentre la ragazza si occuperà degli attacchi magici. Shu dovrà invece rimanere in prima linea in modo da sfruttare efficacemente i suoi attacchi. Dopo qualche turno, in cui non riuscirete a danneggiare adeguatamente il nemico, verrà finalmente scoperto il suo punto debole: il corno. A questo punto dovrete assolutamente concentrare i vostri attacchi sia magici che fisici su questo punto. Il mostro ha la possibilità di sferrare attacchi molto potenti e in alcuni casi potrà anche auto curarsi passando in posizione di difesa; in questo caso l’unico modo per colpirlo sarà quello di sfruttare gli incantesimi di Kluke.


Pattugliatore Sveglio – Trivella Piano 2B

PD: 1000 circa
Livello Consigliato: 8
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Il metodo migliore per sbarazzarvi rapidamente di questo robot, è quello di sfruttare la sua debolezza all’acqua con attacchi adeguati. Trattandosi di un boss meccanico, l’acqua lo manderà in corto circuito, permettendovi di guadagnare qualche turno in più. Jiro rimarrà in seconda linea per assicurare la sopravvivenza di Shu, mentre Kluke dovrà utilizzare sempre l’incantesimo “Acqua”. Shu dovrà alternare tra attacchi normali e Spada dell’acqua in modo da non consumare subito tutti i suoi PM; meglio conservarne qualcuno per eventuali fasi di pericolo. Potrebbe essere una battaglia insidiosa, ma ricorrendo a questa tattica non incorrerete in grandi difficoltà.


Lupo spettro Ghiacciofuoco – Rovine Antico Ospedale (Atrio)

PD: 1000 circa
Livello Consigliato: 10
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Questa può rivelarsi una battaglia fatale se non sapete cosa fare; all’inizio dello scontro noterete la scritta “elemento modificato”, seguita rapidamente dall’apparizione di una strana barriera colorata di fronte al vostro nemico. Questo barriera, in base al suo colore, vi permetterà di capire quale sarà l’elemento corrente del boss. Di conseguenza se il colore dovesse essere rosso, dovrete assolutamente utilizzare attacchi d’acqua, al contrario, se fosse blu, dovrete sfruttare quelli di fuoco; in caso contrario ogni colpo inferto permetterà al mostro di riguadagnare energia. Per evitare questa spiacevole situazione, è consigliabile che attacchiate soltanto una volta, subito dopo la variazione di elemento. Shu dovrà essere schierato in prima linea e ad ogni suo turno dovrà utilizzare “difesa”; Jiro, sempre in seconda linea, si occuperà di curare Shu; Kluke sarà l’unico personaggio ad attaccare, visto che le sue magie potranno infliggere al nemico oltre 200 punti di danno. Seguendo queste indicazioni, riuscirete a sbarazzarvi del temibile nemico in pochissimi turni.


Idra a sonagli – Caverne Sottomarine

PD: 600 circa (ogni testa)
Livello Consigliato: 12 minimo
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada) e Maro (Monaco) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

L’Idra a sonagli è dotata di ben 4 teste, ma fortunatamente soltanto un attacco. Nonostante questo, il boss possiede una serie di fastidiosissimi attacchi che possono modificare il vostro status. Tra questi il più pericoloso è sicuramente “panico”, che porterà i membri della squadra ad attaccarsi fra loro; per questo motivo è importante che Maro utilizzi “meditazione” ad intervalli regolari, in modo da curare istantaneamente qualsiasi stato alterato. Il nemico è debole alle all’elemento terra, motivo per cui Kluke e Shu dovranno usare rispettivamente “terra” e “spada di terra”. Jiro, come al solito, avrà come unico compito di curare i personaggi in prima linea.


Fantasma del re – Foresta dei morti

PD: 1200 circa
Livello Consigliato: 15
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada) e Maro (Monaco) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Questo nemico presenta due punti dove è possibile attaccarlo, il corpo e la corona; non fate l’errore di attaccare quest’ultima perché qualsiasi attacco verrà notevolmente ridotto. La tattica migliore per concludere rapidamente la battaglia è quella di attaccare costantemente con attacchi magici, in special modo con quelli di “luce”. Di conseguenza utilizzate “spada di luce” con Shu e “Luccichio” con Jiro. Quando sarete vicini al successo, il boss comincerà ad usare l’incantesimo “evoca”, che gli permetterà di richiamare ben 6 nemici, i quali si schiereranno in prima e seconda linea per difendere il loro sovrano. Niente paura, utilizzando “acqua” con Kluke, riuscirete a liberarvi di un’intera linea con un solo colpo. Eliminati entrambi gli schieramenti, ricominciate ad attaccare il boss con attacchi di luce.


Occhio folle – Villaggio di Talta

PD: 600 circa
Livello Consigliato: 16
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada) e Maro (Monaco) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

L’Occhio folle non è dotato di molti PD, ma per sua fortuna può contare su un’ottima difesa. Per i primi tre turni userà soltanto i comandi “Adunanza”, “Evoca altri” e “Evocazioni Finali” per chiamare in sua difesa scheletri di livello sempre crescente, ma nel frattempo potenzierà la sua difesa al 95%. I vostri colpi saranno quindi totalmente inutili almeno finché il boss non rimarrà senza guardie del corpo; di conseguenza liberatevi rapidamente degli scheletri, usando con Kluke “acqua” – in modo che possiate attaccarli tutti contemporaneamente – e una volta fatto questo concentratevi sul boss con i vostri attacchi migliori. L’elemento che utilizzerete non avrà grande rilevanza in questo scontro, purché si tratti di qualcosa di davvero potente.


Rapace di fuoco – Valle dei murales

PD: 2000 circa
Livello Consigliato: 17
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada) e Maro (Monaco) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Questo gigantesco uccello di fuoco potrebbe crearvi più di un problema se doveste sbagliare le vostre mosse; per prima cosa è importante che sappiate che ogni attacco di fuoco alimenterà la sua potenza di attacco, quindi evitate sia incantesimi “puri” ma anche attacchi fisici con tale elemento. Il miglior modo per eliminare facilmente questo boss è quello di usare magie di vento, che possano disperdere le fiamme sul suo corpo e di conseguenza indebolirlo notevolmente. Usate “vento” con Kluke e “Spada di vento” con Shu; Jiro dovrà limitarsi a curare eventuali ferite e Maro dovrà soltanto attaccare cercando di caricare ogni colpo al massimo della potenza. Quando sarete vicini alla vittoria il vostro nemico inizierà ad usare “Respiro di fuoco” che gli permetterà di recuperare un po’ di punti vita; questa sarà la vostra migliore occasione. L’uso di questa magia gli farà perdere del tempo, dandone altrettanto a voi per dargli il colpo di grazia. Continuate ad usare attacchi a base di vento e lo eliminerete facilmente.


Dullahan – Strada per Jibral

PD: 1200 circa
Livello Consigliato: 18
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada) e Maro (Monaco) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Il Dullahan è senza ombra di dubbio il mostro più pericoloso che avete incontrato fino ad ora; dotato di una solidissima difesa e di un attacco poderoso, potrebbe eliminare un componente qualsiasi del vostro team con un solo colpo. Per evitare che ciò avvenga avete due possibilità; se siete riusciti ad ottenere qualche Magia della Barriera, questa è un’ottima occasione per iniziare ad usarla; in alternativa, se così non fosse, l’unico modo per batterlo sarà quello di attaccare senza sosta nella speranza che non vi elimini. Qualche “artiglio di fenice” sarà fondamentale per la buona riuscita di questo scontro, ma se il vostro livello medio dovesse superare quello consigliato, probabilmente non ne avrete mai bisogno. Shu e Maro dovranno concentrare i loro attacchi sul boss, mentre Jiro dovrà curare costantemente l’intero gruppo con “zefiro” per evitare che qualcuno venga messo KO. Fate attenzione, anche 20PD sotto il vostro limite massimo potrebbero determinare la vostra sconfitta. Quando sarete vicini alla vittoria il mostro userà una speciale magia che farà salire vertiginosamente il suo attacco, riducendo però la sua difesa. Questo sarà il momento critico dell’intero scontro; usate i vostri attacchi migliori, sfruttando anche le magie di Kluke; curate sempre più spesso con Jiro ed attaccate senza sosta con Shu e Maro. Con un po’ di abilità ed un pizzico di fortuna la spunterete ancora una volta.


Ku Silenzioso – Fortezza volante

PD: 2500 circa
Livello Consigliato: almeno 19
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada), Zola (Assassino) e Maro (Monaco) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Questo è il primo dei 5 temibili robot che dovrete affrontare in serie per arrivare alla meta. Ku è un abilissimo pistolero dotato di una potenza d’attacco notevole in grado di mettere in difficoltà anche i vostri personaggi più resistenti. La tattica migliore è quella di usare attacchi a base “Ombra” o “Acqua” con Kluke e Shu, mentre Jiro dovrà soltanto occuparsi dell’assistenza medica verso gli altri membri del gruppo. Maro e Zola si concentreranno invece sugli attacchi fisici, curando e resuscitando gli altri personaggi – con oggetti di cura – nel caso in cui Jiro non ne dovesse avere la possibilità. Con un party di livello 19 non dovreste avere particolari problemi, ma per essere più sicuri della vittoria, sarebbe meglio presentarsi all’appuntamento con una squadra che abbia raggiunto almeno il 20° livello.


Mai Turbolento – Fortezza volante

PD: 2000 circa
Livello Consigliato: 20
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada), Zola (Assassino) e Maro (Monaco) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Mai Turbolento è dotato di 2 grandi spade che gli conferiscono un incredibile potenza fisica. Oltre alla forza dei suoi attacchi, sia a bersaglio singolo che generale, dovrete fare attenzione ad un suo speciale attacco capace di stravolgere la vostra formazione; se ciò dovesse accadere assicuratevi di riportare tutto alla normalità il prima possibile o potreste perdere uno o più membri del vostro team in pochi turni. La migliore strategia con questo avversario è quella di sfruttare attacchi o magie “Ombra”; di conseguenza usate i migliori incantesimi che avete con Kluke e “Spada dell’ombra con Shu”; Zola e Maro si concentreranno sugli attacchi fisici, mentre Jiro dovrà occuparsi semplicemente di curare/resuscitare eventuali feriti/morti.


Sai onda di calore – Fortezza volante

PD: 3500 circa
Livello Consigliato: 20
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada), Zola (Assassino) e Maro (Monaco) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Sai è un boss molto resistente, che potrebbe rendervi la vita molto difficile anche grazie ai suoi 3500PD di energia. Questo mostro è dotato di attacchi a base di fuoco e le sue armi migliori sono senza dubbio le bombe; proprio per questo motivo il metodo migliore per vincere, sarà quello di colpirlo con attacchi o magie a base di fuoco. Quando gli avrete inferto abbastanza danni, Sai comincerà a palleggiare con una delle sue bombe e voi avrete finalmente la possibilità di infliggergli enormi danni; usate un incantesimo di fuoco e la bomba esploderà. A questo punto, pochi PD vi separeranno dalla vittoria finale, quindi sfruttate i vostri attacchi più potenti e concludete il match.


Kesu Scatenato – Fortezza volante (Sala motori)

PD: 2200 circa
Livello Consigliato: 21
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada), Zola (Assassino) e Maro (Monaco) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Per sconfiggere Kesu non esistono tattiche particolarmente efficaci, ma nonostante questo gli attacchi di fuoco dovrebbero permettervi di uscire – quasi – illesi dalla battaglia. I pericolosi coltelli usati da questo boss potrebbero causarvi enormi danni, soprattutto quando attaccherà un singolo bersaglio; per questo motivo è consigliabile mantenere Kluke e Jiro in seconda linea, i quali dovranno rispettivamente attaccare e curare il gruppo senza sosta. Maro e Zola dovranno semplicemente attaccare, sfruttando la loro forza fisica mentre Shu, avrà il compito di usare “Spada del Vulcano” o “dell’Onda” ogni volta che gli sarà possibile.


Szabo – Fortezza volante

PD: 2000 circa
Livello Consigliato: 21
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada) e Maro (Monaco) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

In questa battaglia purtroppo non potrete contare sull’aiuto di Zola, ma fortunatamente dovreste riuscire comunque a cavarvela. Szabo è dotato di potentissimi attacchi come “Pugno Vanificante” e come se non bastasse ha anche una buona resistenza agli incantesimi. Tutto ciò che dovrete fare sarà cercare di attaccarlo il più frequentemente possibile con Shu e Maro – sperando in qualche attacco critico – e curare senza sosta con Jiro. Kluke entrerà in gioco ogni volta che il boss evocherà dei robot in sua difesa; per liberarvi rapidamente di loro, cercate di scagliare “Onda” al massimo della sua potenza.

Boss FAQ - DVD 2

Jeelala + Bestia agguerrita di Gorgo x2 – Villaggio di Alumaru

PD: Jeelala 2500 circa + 700 per ogni Bestia di Gorgo
Livello Consigliato: 22
Formazione Consigliata: Shu (Maestro di Spada), Zola (Assassino) e Maro (Monaco) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Questa è una battaglia molto semplice se sapete cosa fare. Per prima cosa dovrete liberarvi delle due Bestie di Gorgo in modo da raggiungere il loro capo; usate quindi “crosta” o “terra” con Kluke per ucciderli rapidamente e poi concentrate i vostri attacchi migliori di Jeelala. Il boss è può lanciare “minaccia” che annullerà istantaneamente qualsiasi attacco in fase di carica, per questo motivo, anche se ne risentirà la loro potenza, cercate di caricarli il minimo indispensabile o potreste rischiare di non attaccare affatto. Jiro dovrò esclusivamente curare i suoi compagni, mentre Kluke si concentrerà sui suoi incantesimi migliori. Shu, Zola e Maro dovranno a loro volta attaccare con attacchi fisici, eventualmente sfruttando la spada elementale.

* Consigli per battaglie future: Cominciate ad incrementare le abilità di Maro in “Maestro di Spada”, quelle di Kluke in “Magia Bianca” e quelle di Jiro in “Magia Nera”; avere più personaggi con skills simili potrebbe velocizzare enormemente le vostre future vittorie. In prospettiva futura, sarebbe anche il caso di sviluppare qualche punto in “Magia Nera” con Zola; due maghi offensivi vi faranno molto comodo. Cercate di dedicarvi anche a “Generalista” con tutti i personaggi, in modo da arrivare almeno al 18 livello; +2 slot per gli accessori e +4 caselle per le abilità saranno fondamentali nel proseguimento dell’avventura.


Guru-Guru + Nebbia Velenosa x4 – Foresta dell’esilio (Caverna)

PD: Guru-Guru n/d + 300 per ogni Nebbia Velenosa
Livello Consigliato: 22
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada), Zola (Assassino) e Maro (Monaco) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

L’obbiettivo di questa sfida è quello di attaccare i 4 Nebbia Velenosa in modo da liberare Guru-Guru dalla sua maledizione; di conseguenza concentrate i vostri colpi esclusivamente su questi mostri, sfruttando tecniche a bersaglio singolo come per esempio una spada elementale o un semplice attacco fisico. I nemici non rappresentano motivo di grande pericolo, quindi usate tutti i personaggi, ad eccezione di Jiro, per la fase offensiva, lasciando solo quest’ultimo a curare eventuali ferite.


Kirin di fiamme – Città di Baroy (Basamento del tempio)

PD: 3600 circa
Livello Consigliato: 25
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada), Zola (Assassino) e Maro (Monaco) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Kirin è una bestia che fa del fuoco la sua fonte di attacco/difesa primaria, per questo motivo è assolutamente fondamentale colpirlo con attacchi o incantesimi a base d’acqua come “Onda” o “Spada dell’acqua”; ogni colpo umido affievolirà le fiamme sul suo corpo, indebolendolo gradualmente. Questo boss è dotato di grande potenza, ma la sua arma migliore è sicuramente il contrattacco; di conseguenza concentratevi sulla fase offensiva con Maro, Shu e Kluke, lasciando a Jiro il lavoro di medico. Con una squadra adeguata non dovreste incorrere in particolari difficoltà.

* Una volta concluso questo scontro, avrete un po’ di tempo per dedicarvi alle fasi di esplorazione visto che per almeno 2 o 3 ore non incorrerete in nessun altro boss. Durante questo periodo cercate di sviluppare il più possibile la Magia Nera Zola e quella Bianca con Kluke in modo da farvi trovare pronti per il prossimo, difficile scontro.


Teschioragno falciante – Città di Paches (Magazzino)

PD: 3400 circa
Livello Consigliato: 32
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada), Zola (Assassino/Magia Nera) e Maro (Monaco/Maestro di Spada) in prima linea - Jiro (Magia Bianca)

Il Teschioragno è senza ombra di dubbio uno dei nemici più pericolosi che abbiate incontrato fino ad ora; i suoi potentissimi attacchi fisici, uniti ad “Immagine della Sconfitta” – incantesimo in grado di uccidere qualsiasi personaggio in 4 turni – vi potrebbero rendere la vita davvero difficile. I vostri attacchi, almeno nelle prime fasi del combattimento, risulteranno praticamente inutili vista l’incredibile difesa del nemico; per questo motivo dovrete concentrare i vostri sforzi sul suo elmetto, in modo da distruggere la sua fonte di protezione. Il modo migliore per farlo è quello di attaccare con spade elementari a base di fuoco o ombra o con gli attacchi fisici di Maro (sperando in un colpo critico). Dopo qualche attacco ben assestato l’elmetto si frantumerà, lasciando indifeso il boss. A questo punto cominciate ad attaccarlo con Jiro sfruttando il suo “luccichio”, o nel migliore dei casi “abbaglio”; Shu e Maro dovranno invece attaccare esclusivamente con “Spada dell’abbaglio”. Seguendo questa strategia vi basteranno 3, massimo 4 turni per sbarazzarvi del nemico.


Squalo della Terra A – Fortezza di Nene 1P (Stanza di Sabbia)

PD: 2600 circa
Livello Consigliato: 36 o superiore
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada), Zola (Assassino/Magia Nera) e Maro (Monaco/Maestro di Spada) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Questa battaglia non è molto impegnativa, soprattutto se avete un “party” di buon livello. Lo Squalo della Terra è dotato di potenti attacchi, specialmente “Laser Termico” capace di attaccare più personaggi in una volta, ma non gode di una grandissima difesa. Utilizzate i migliori attacchi fisici posseduti da Maro e Shu e sfruttare incantesimi di fuoco o acqua con Kluke e Zola; Jiro dovrà come al solito lanciare “Zefiro” ogni volta che ce ne sarà bisogno, senza essere mai costretto ad entrare nel vivo dell’azione. Visto il discreto numero di PD posseduti da questo boss, la battaglia non durerà a lungo, ma cercate di concluderla nelle migliori condizioni possibili perché lo scontro non finirà qui.


Squalo della Terra B – Fortezza di Nene 1P (Stanza di Sabbia)

PD: 3600 circa
Livello Consigliato: 36 o superiore
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada), Zola (Assassino/Magia Nera) e Maro (Monaco/Maestro di Spada) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Dopo la prima sconfitta, lo Squalo subirà una piccola serie di modifiche che ne altereranno le caratteristiche estetiche oltre ad aumentare il numero dei suoi PD. Anche in questo caso dovrete ricorrere alla stessa strategia usata in precedenza, usando i migliori attacchi fisici con Maro e Shu e concentrando le forze di Zola e Kluke nei loro incantesimi di fuoco migliori. Il fuoco lo surriscalderà, rallentandolo lievemente; quando ciò accadrà avrete la possibilità di sferrare i vostri attacchi migliori, confidando in qualche colpo critico. La forma “B” del boss possiede attacchi leggermente più potenti rispetto a prima, di conseguenza cercate di lanciare “zefiro” anche se apparentemente potreste non averne bisogno; un qualsiasi attacco nemico, potrebbe rendere l’incantesimo curativo indispensabile.


Grande Ku, Grande Kesu, Grande Mai, Grande Sai – Fortezza di Nene 2P (Stanza della Tempesta)

PD: Ku – 2000 circa; Kesu – 2000 circa; Mai - 2500 ; Sai – 3000 circa
Livello Consigliato: 38 o superiore
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada), Zola (Assassino/Magia Nera) e Maro (Monaco/Maestro di Spada) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

In passato avete già affrontato questi 4 nemici, ma purtroppo questa volta sarete costretti a combatterli tutti contemporaneamente e come se non bastasse anche nella loro versione potenziata. La formazione utilizzata dai vostri avversari è un semplice 3+1 dove Ku (il pistolero) si schiererà nelle retrovie, mentre gli altri 3 avranno il compito di proteggerlo. Nonostante questa possa apparire come una battaglia quasi impossibile, sarete piacevolmente sorpresi dalla reale facilità di gioco; utilizzate costantemente “Onda” con Kluke e Zola e vi libererete in breve tempo dei 3 nemici in prima linea; fatto questo concentrate i vostri attacchi migliori – soprattutto quelli fisici di Shu e Maro – per abbattere Ku. I nemici sono quasi tutti dotati di potentissimi attacchi e finché saranno tutti e 4 in vita potranno ricorrere ad una particolare combo capace di infliggere gravissimi danni; per evitare che qualche personaggio venga prematuramente sconfitto, lanciate “zefiro” ad intervalli regolari ed assicuratevi che gli altri membri del team riescano ad eliminare i nemici il più velocemente possibile.


Grande Szabo – Fortezza di Nene 2P (Stanza della Tempesta)

PD: 2200 circa + 600 per ogni cannone
Livello Consigliato: 38 o superiore
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada), Zola (Assassino/Magia Nera) e Maro (Monaco/Maestro di Spada) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Szabo è tornato, più forte e cattivo che mai. In questo scontro oltre alle sue notevoli doti offensive, potrà contare anche su 4 speciali cannoni capaci di infliggere gravissimi danni. Il metodo migliore per concludere la sfida senza troppe difficoltà, è quello di attaccare subito i suoi cannoni con “Onda” anche se uno di questi avrà la capacità di assorbire l’acqua. Distrutti i primi 3 attaccate con “esplosione” o con i vostri attacchi fisici migliori e lo distruggerete rapidamente. A questo punto dovrete concentrarvi su Szabo. Il boss è in grado di colpirvi con “Attacco in profondità” che vi infliggerà almeno 150 punti di danno; per questo motivo Jiro dovrà lanciare “Zefiro” continuamente in modo che gli altri personaggi siano sempre in grado di sfruttare al massimo le proprie potenzialità. Shu e Maro dovranno si occuperanno degli attacchi fisici, mentre Kluke e Zola dovranno concentrarsi sugli incantesimi più potenti. Nel giro di 4-5 turni, se riuscirete a mantenere l’intero party in vita, porrete fine alla vita del nemico.


Jumbo mecha-robo + 8 mecha – Fortezza di Nene 4P (Stanza della Luna)

PD: 1500 circa + 1000 per ogni mecha
Livello Consigliato: 40
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada), Zola (Assassino/Magia Nera) e Maro (Monaco/Maestro di Spada) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Inizialmente dovrete vedervela esclusivamente contro il Jumbo mecha-robo, un gigante dotato di potentissimi attacchi; attaccatelo con “Onda” sia con Kluke che con Zola, cercando di difendervi con Shu e Maro ed ovviamente curando con Jiro. Una volta inferti abbastanza danni la sua testa si aprirà, permettendo a 8 piccoli mecha di uscire. Tra loro ce ne sarà uno più potente degli altri, che se eliminato vi permetterà di vincere istantaneamente la battaglia; purtroppo individuarlo sarà praticamente impossibile, di conseguenza sarete costretti ad abbatterli uno dopo l’altro nella speranza di colpire quello “giusto”. Per facilitare il vostro lavoro usate nuovamente “Onda” sulla prima linea e successivamente concentratevi sulla seconda; ogni nemico contrattaccherà un colpo subito, quindi non usate assolutamente “crosta” o “terra” poiché subirete una vendetta da ogni avversario danneggiato.


Yasato – Fortezza di Nene 5P (Stanza dei servi)

PD: 1000 circa + 600 per ogni mecha
Livello Consigliato: 40
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada), Zola (Assassino/Magia Nera) e Maro (Monaco/Maestro di Spada) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Questo scontro vi costringerà a combattere contro il vostro vecchio amico Yasato, supportato da ben 7 mecha servitori; proprio per l’amicizia che vi lega a questo simpatico robot, non dovrete assolutamente colpirlo. Concentrate i vostri attacchi sui 7 mecha servitori, partendo da quelli in seconda linea, i quali si concentreranno quasi esclusivamente sul potenziamento di quelli in prima linea. Usando “onda” un paio di volte ve ne sbarazzerete facilmente e a questo punto potrete dedicarvi alla prima linea. Durante lo scontro noterete una speciale aspirapolvere usata da Yasato per colpirvi; questo sarà il vostro bersaglio primario. Attaccate esclusivamente con attacchi fisici, in modo che non vengano inferti danni al vostro amico; vi basteranno pochi turni per distruggere il malefico oggetto e porre fine alla battaglia.

Boss FAQ - DVD 3

Albero Carnivoro – Villaggio di Devour

PD: N/D
Livello Consigliato: N/D
Formazione consigliata: Shu (privo di magia)

La battaglia è già decisa dall’inizio; privo della magia e dei suoi compagni Shu è incapace di infliggere qualsiasi danno consistente al nemico. Lasciate che vi uccida senza sprecare oggetti curativi o potenziamenti di sorta, perché non avrete nessuna speranza di vincere.


Ombra di Shu – Villaggio di Devour

PD: N/D
Livello Consigliato: N/D
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada)

L’obbiettivo di questo scontro è quello di insegnarvi come utilizzare “corporeo” il nuovo potentissimo attacco di Shu. Per lanciare tale attacco è necessario riempire una piccola barra posta al di sopra dell’indicatore del personaggio denominata “tensione”. Per riempirla vi basterà attaccare o subire colpi; di conseguenza aspettate la carica massima ed utilizzate finalmente il comando che apparirà per scatenare la furia della vostra ombra.


Albero Carnivoro – Villaggio di Devour

PD: 1800 circa
Livello Consigliato: 38 o superiore
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada), Kluke, Jiro, Maro (privi di magia)

Questa è l’occasione per prendervi la vostra rivincita contro il malefico Albero Carnivoro; purtroppo soltanto Shu potrà contare sull’aiuto della sua ombra, motivo per cui sarà fondamentale seguire le istruzioni che seguono. Attaccate l’albero con Shu in modo che quest’ultimo si porti in posizione di difesa; a questo punto usate gli altri personaggi per colpirlo anche se non riuscirete a danneggiarlo adeguatamente. Continuate in questo modo finché Shu non avrà modo di utilizzare “corporeo” per porre fine alla battaglia. Per affrontare questo scontro sappiate che oggetti curativi saranno importantissimi per mantenere in vita i membri del vostro gruppo privi di magia.


Ombra di Jiro; Ombra di Kluke; Ombra di Maro – Villaggio di Noluta

PD: N/D
Livello Consigliato: N/D
Formazione consigliata: Jiro (Magia Bianca/Magia Nera); Kluke (Magia Nera/Magia Bianca); Maro (Monaco/Maestro di Spada)

Come nel caso di Shu, dovrete affrontare 3 scontri con il resto dei personaggi rimasti fino ad adesso senza poteri magici. Il primo ad affrontare la sua ombra sarà Jiro, seguito di Kluke ed infine Maro. L’obbiettivo della sfida è quello di lanciare “corporeo” con ogni personaggi. Queste battaglie non dovrebbero crearvi particolari problemi ad eccezione di quella che vedrà Maro come protagonista. I potenti attacchi della tigre ombra potrebbero mettervi in gravi difficoltà, ma nonostante tutto è importante che continuiate ad attaccare.


Sentinella Azzurra – Villaggio di Noluta

PD: 8000 circa
Livello Consigliato: 42
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada) e Maro (Monaco/Maestro di Spada) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

La Sentinella Azzurra è uno dei boss più potenti in assoluto; il suo enorme potere d’attacco, unito ad una difesa solidissima lo rende davvero difficile da battere, anche perché la maggior parte dei vostri colpi porteranno ad un violentissimo contrattacco: “Pugno Razzo” capace di infliggere fino a 500PD in un solo colpo. L’unico modo per sconfiggerlo è quello di usare attacchi a base di fuoco – come “esplosione” con Kluke o “spada dell’esplosione” con Shu e Maro - in modo da indebolire il suo corpo ghiacciato. Jiro dovrà lanciare “zefiro” costantemente, anche se potrebbe sembrare superfluo; mantenere i vostri PD al massimo sarà fondamentale per avere successo. I suoi contrattacchi, pur essendo spesso letali, vi permetteranno di riempire velocemente la barra di tensione dei vostri personaggi; ogni volta che vi sarà possibile scatenate quindi “corporeo” e la battaglia si concluderà presto a vostro favore.


Lupo spettro di vento solido – Montagne di Lal Meridionali

PD: 6000 circa
Livello Consigliato: 42 o superiore
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada) e Maro (Monaco/Maestro di Spada) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Questo lupo è molto simile al Lupo Ghiacciofuoco incontrato nelle prime ore di gioco, sia per quanto riguarda la sua struttura ma soprattutto per il tipo di strategia da utilizzare. Il boss ha la possibilità di cambiare elemento a suo piacimento passando da “terra” a “vento”; in base alla sua scelta dovrete attaccarlo con l’elemento inverso al fine di infliggergli danni. Un attacco sbagliato non farà altro che curarlo. Quando lo avrete danneggiato a sufficienza il mostro si dividerà in due: Lupo Spettro della Brezza contro il quale dovrete utilizzare esclusivamente attacchi di terra a bersaglio singolo e Lupo Spettro della Pietra, debole agli incantesimi di vento. Attaccateli con l’elemento adeguato e vi sbarazzerete di entrambi in pochissimo tempo.


Mecosauro & Pupù Gigante – Cubo Primitivo

PD: 6500 circa (Mecosauro) & 2000 circa (Pupù Gigante)
Livello Consigliato: 48 o superiore
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada), Zola (Assassino/Magia Nera) e Maro (Monaco/Maestro di Spada) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

All’inizio della sfida il Mecosauro evocherà immediatamente Pupù Gigante per aiutarlo; questo mostro è capace di alterare il vostro status in vari modi e proprio per questo motivo sarà fondamentale eliminarlo il più rapidamente possibile. Il boss principale è dotato di attacchi potentissimi, tra i quali spicca “Raggio Oculare” che infliggerà almeno 400 punti di danno ad una linea di nemici. Il suo occhio, origine di molti attacchi, è il punto in cui dovrete concentrare tutti i vostri attacchi. La tattica migliore per vincere questa difficile battaglia è la seguente: usate continuamente “onda” con Kluke e Zola in modo da colpire entrambi i bersagli e nel frattempo attaccate l’occhio del Mecosauro con “spada dell’esplosione”; una volta che avrete sconfitto Pupù Gigante, cominciate ad attaccare l’occhio del dinosauro senza sosta, con attacchi a base di fuoco (esplosione è il più indicato) ed ogni volta che vi sarà possibile sfruttante anche “corporeo”. Jiro dovrà lanciare continuamente “zefiro” per garantire la sopravvivenza del gruppo.


Idra Molto Calda – Cubo Primitivo 1P

PD: 3500 circa per ogni testa
Livello Consigliato: 48 o superiore
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada), Zola (Magia Nera) e Maro (Monaco/Maestro di Spada) in prima linea - Jiro (Magia Bianca) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Lo scontro con l’Idra sarà molto più semplice del previsto se avrete seguito i nostri precedenti consigli; a questo punto dell’avventura Zola dovrebbe aver raggiunto almeno il 30° livello il che le avrà dato accesso a potentissimi incantesimi come “maremoto”. Questo è il momento di usarlo! Questo boss, dotato di 4 teste, basa i suoi attacchi quasi esclusivamente sull’uso di “fuoco primitivo”, capace di infliggere oltre 150PD a tutti i vostri personaggi; per evitare che qualche personaggio perda la vita prematuramente utilizzate “maremoto” od “onda” con Kluke e Zola, e “Spada dell’onda” sia con Maro che con Shu. Jiro si occuperà come sempre delle eventuali cure per gli altri personaggi. Concentrando i vostri attacchi in questo modo, vi basteranno pochi turni per porre fine allo scontro.


Dinamo Torva – Cubo Primitivo 2P

PD: 7000 circa
Livello Consigliato: 48 o superiore
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada) e Maro (Monaco/Maestro di Spada) in prima linea - Jiro (Magia Bianca), Zola (Magia Nera) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Questo robot è dotato di un potente attacco denominato “omicidio” capace di uccidere all’istante qualsiasi membro del vostro team. Per evitare che ciò accada evitate il più possibile gli attacchi fisici (inclusi quelli elementali) e concentratevi sugli incantesimi. Kluke e Zola dovranno lanciare “maremoto” ad ogni turno, mentre Jiro dovrà soltanto curare eventuali danni subiti; non usate assolutamente attacchi di fuoco perché questi non faranno altro che curare il nemico. Shu e Maro dovranno cercare di difendersi il più possibile, attingendo solo ad eventuali contrattacchi, che non provocheranno alcuna reazione nel boss.


Sentinella Scalpellatrice – Cubo Primitivo 2P

PD: 8000 circa
Livello Consigliato: 48 o superiore
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada) e Maro (Monaco/Maestro di Spada) in prima linea - Jiro (Magia Bianca), Zola (Magia Nera) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Proprio come il Dinamo Torva, questo boss può contare su un buon numero di PM, che lo rendono davvero difficile da abbattere; fortunatamente però i suoi attacchi non dovrebbero causarvi particolari problemi, permettendovi così di concentrare tutte le vostre forze sull’attacco. Anche in questo caso non dovrete assolutamente usare attacchi di fuoco, ma solo quelli a base d’acqua. Ogni vostro colpo (specialmente usando “maremoto”) gli infliggerà oltre 700PD, quindi attaccatelo costantemente e vincerete la battaglia senza troppi sforzi.


Pirodrago – Cubo Primitivo 2P

PD: 16000 circa
Livello Consigliato: 50 o superiore
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada) e Maro (Monaco/Maestro di Spada) in prima linea - Jiro (Magia Bianca), Zola (Magia Nera) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Il Pirodrago è uno dei nemici più insidiosi dell’intero titolo; la sua “Pioggia Rosso Sangue” oltre ad infliggere gravi danni, causerà lo status “silenzio” a gran parte del vostro team, impedendovi così di lanciare qualsiasi incantesimo o skill speciale. Ad ogni modo la potenza dei suoi colpi farà aumentare notevolmente la vostra barra di tensione permettendovi di lanciare l’attacco “corporeo” con più di un personaggio. Il metodo migliore per sconfiggerlo è quello di lanciare “maremoto” il più possibile, sia con Kluke che con Zola; Shu dovrà colpirlo con “Spada del Maremoto” mentre Maro, insieme con Jiro si contrerà sul supporto dei personaggi (ovviamente utilizzando gli oggetti curativi da voi posseduti). E’ consigliabile lanciare “rianima” su più di un membro della squadra in modo che dopo un KO possa ritornare subito in vita.


Mechataclisma – Cubo Primitivo 2P

PD: 9000 circa
Livello Consigliato: 50 o superiore
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada) e Maro (Monaco/Maestro di Spada) in prima linea - Jiro (Magia Bianca), Zola (Magia Nera) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Mechataclisma è un boss molto particolare visto che alcuni suoi attacchi potrebbero mettervi al tappeto istantaneamente, mentre altri non vi infliggeranno più di 20PD di danno. Ad ogni modo è fondamentale che Jiro lanci “eolo” ad ogni suo turno in modo da evitare la prematura morte degli altri personaggi; Kluke e Zola dovranno concentrarsi su “Esplosione” mentre Shu e Maro su “Spada dell’esplosione”. Non utilizzate assolutamente attacchi o incantesimi d’acqua perché invece di danneggiarlo lo curerete. L’attacco migliore del vostro nemico è sicuramente “nucleo”, un incantesimo a base di terra contro il quale purtroppo potrete fare bene poco; per limitare i danni, sempre se ne foste in possesso, equipaggiate “scarpe di pietra” o qualsiasi accessorio in grado di limitare danni di terra.


Ciclope – Cubo Primitivo 2P

PD: 7000 circa
Livello Consigliato: 50 o superiore
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada) e Maro (Monaco/Maestro di Spada) in prima linea - Jiro (Magia Bianca), Zola (Magia Nera) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Il Ciclope è l’alterego di Mechataclisma ed è quindi debole all’acqua ed estremamente resistente al fuoco; di conseguenza usate “maremoto” e “spada del maremoto” rispettivamente con Zola, Kluke e Shu, Maro. Jiro dovrà occuparsi della fase di difesa lanciando “eolo” ad ogni buona occasione. Il Ciclope è in grado di lanciare una serie di incantesimi che altereranno lo status dei vostri personaggi causando molto spesso “sonno”; nel caso questa situazione si verifichi, assicuratevi di usare “cura tutto” con Jiro o in alternativa oggetti adatti con gli altri personaggi sopravvissuti agli attacchi.


Szabo – Cubo Primitivo 2P

PD: 23000 circa
Livello Consigliato: 52 o superiore
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada) e Maro (Monaco/Maestro di Spada) in prima linea - Jiro (Magia Bianca), Zola (Magia Nera) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Nonostante una figura davvero imponente, il nuovo Szabo non è dotato di attacchi davvero letali per il vostro gruppo; mantenendo i vostri PD sempre al massimo (o quasi) non dovreste avere grandi problemi nel vincere questo scontro. Il boss è debole al fuoco e per questo motivo dovrete usare sempre “esplosione” o “spada dell’esplosione” in modo da causare sempre grandi danni; visto il gran numero di PD posseduti dal vostro nemico, è inoltre fondamentale lanciare “corporeo” ogni volta che vi sarà possibile in modo da velocizzare la battaglia. Per vincere facilmente dovrete lanciare almeno 3 o 4 volte questo colpo nell’arco del match, quindi assicuratevi che tutti i membri della squadra rimangano sempre in buone condizioni; lanciare “eolo” ad ogni turno, vi assicurerà senza dubbio una facile vittoria.

Nene #1

PD: 6000 circa
Livello Consigliato: 52 o superiore
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada) e Maro (Monaco/Maestro di Spada) in prima linea - Jiro (Magia Bianca), Zola (Magia Nera) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Questo è la prima delle 3 trasformazioni di Nene e per questo motivo non dovreste incorrere in particolari difficoltà; nonostante la potenza dei suoi attacchi, il basso numero di PD posseduti, vi permetterà di sconfiggerlo facilmente. Il metodo migliore per evitare di arrivare al secondo scontro in condizioni non ottimali, è quello di scatenare contro di lui “esplosione” – con Kluke e Zola – e “spada dell’esplosione” con Shu e Maro. Jiro, come sempre, dovrà concentrarsi esclusivamente sull’uso di “eolo” per assicurare la sopravvivenza degli altri 4 personaggi. In questa battaglia non dovreste avere abbastanza tempo per lanciare “corporeo”, ma se per caso riusciste a caricare la barra di tensione al massimo, assicuratevi di usarlo. Una volta che avrete inferto abbastanza danni a Nene, egli si trasformerà per iniziare il secondo scontro, quindi assicuratevi di avere tutto il vostro team in buona salute.


Nene #2

PD: 12000 circa
Livello Consigliato: 52 o superiore
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada) e Maro (Monaco/Maestro di Spada) in prima linea - Jiro (Magia Bianca), Zola (Magia Nera) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

La seconda forma di Nene è decisamente più potente della precedente, ma nonostante questo dovreste riuscire a sconfiggerlo senza troppi sforzi. I suoi attacchi sono molto potenti, ed alcuni potrebbero anche eliminare un vostro personaggio in un solo colpo; per evitare che questo accada lanciate ancora una volta “eolo” in continuazione, sfruttando anche “rianima” ogni volta che ne avrete la possibilità. Per quanto riguarda la fase offensiva, concentratevi su “esplosione” e “spada dell’esplosione” e non avrete alcun problema ad arrivare ai 12000PD necessari per passare alla prossima trasformazione. Il prossimo scontro è decisamente il più duro, quindi, ancora una volta, assicuratevi che tutti siano pronti all’azione.


Nene #3

PD: 26000 circa
Livello Consigliato: 52 o superiore
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada) e Maro (Monaco/Maestro di Spada) in prima linea - Jiro (Magia Bianca), Zola (Magia Nera) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Questo terzo ed ultimo scontro con Nene potrebbe crearvi più di un problema, sia per i suoi attacchi – decisamente pericolosi – ma soprattutto perché di tanto in tanto, avrà la possibilità di privarvi della vostra ombra per un paio di turni. All’inizio della sfida chiamerà in sua difesa una serie di “adepti” che dovrete assolutamente eliminare il prima possibile, in modo da attaccarlo direttamente; lanciate “maremoto” almeno 2 volte e ve ne sbarazzerete immediatamente. Fatto questo concentratevi sul boss; Kluke e Zola dovranno ancora una volta attaccarlo con “esplosione”, cercando di caricare al massimo l’incantesimo, mentre Shu e Maro dovranno ricorrere a “spada dell’esplosione”. Jiro dovrà concentrarsi per l’ennesima volta solo su “eolo” lanciando anche “rianima” ogni volta che non avrete bisogno di curare i membri della squadra. Durante la battaglia dovreste riuscire ad accedere all’attacco “corporeo” con almeno 3 personaggi; assicuratevi di usarlo in modo da infliggergli gravissimi danni.


Deathroy

PD: 300000 circa
Livello Consigliato: 52 o superiore
Formazione consigliata: Shu (Maestro di Spada) e Maro (Monaco/Maestro di Spada) in prima linea - Jiro (Magia Bianca), Zola (Magia Nera) e Kluke (Magia Nera) in seconda linea

Lo scontro finale è come sempre ricco di insidie, ma fortunatamente ci sono alcuni segreti che vi aiuteranno a superarlo senza grandi difficoltà; Deathroy è in grado di infliggere circa 350 danni ad ogni personaggio, motivo per cui, come al solito, dovrete assicurarvi che tutti siano sempre al massimo dei loro PD. Per evitare spiacevoli sorprese lanciate “rianima” su almeno 3 personaggi in modo da garantire costante sopravvivenza di qualche personaggio. Il metodo migliore per danneggiarlo è ancora una volta quello di usare “esplosione” e “spada dell’esplosione” perciò concentratevi esclusivamente su questi due attacchi. Nel corso della battaglia, proprio come succedeva con Nene, il boss avrà la capacità di privarvi della vostra ombra per un paio di turni; durante questo breve periodo, utilizzate oggetti curativi per mantenere in buona salute tutto il team. Quando sarete vicini alla vittoria, Deathroy lancerà su di voi una speciale nebbia in grado di assorbire qualsiasi tipo di attacco, magico o fisico; quando questo accadrà, lanciate “maestrale” per disperderla e continuate ad colpirlo senza sosta. E’ inoltre fondamentale sfruttare “corporeo” il più possibile, quindi non dovrete mai perdere di vista l’indicatore di tensione.
 
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