[Recensione PC] Unreal II

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.Night²
view post Posted on 10/8/2008, 23:08     +1   -1




UNREAL II PC

Quando il proprio predecessore è il miglior shooter 3D di sempre...
Inizio questa mia avventura su Spaziogames con una recensione di tutto rispetto e per questo non posso non ringraziare Luca e Stefano che mi hanno subito messo nelle condizioni di potermi esprimere al massimo delle mie potenzialità. Saluto anche tutti i lettori, sperando che i nostri rapporti saranno sempre spensierati e scherzosi, come credo richieda un rapporto redattore-lettore come quello che stiamo per intavolare. Ma, bando alle ciance, lanciamoci in questo attesissimo Unreal II: The Awakening, seguito di uno dei migliori shooter 3D che la storia del videoludo riconosca. Presentare il primo Unreal credo sia superfluo. L'unica cosa che voglio sottolineare è la grande atmosfera e il grande coinvolgimento che quel gioco ha saputo regalare a ben più di una persona, creando un vero e proprio nuovo modo con il quale il giocatore si rivolge al gioco che ha davanti. L'atmosfera così irreale e vaporosa, quasi intangibile, che era creata attraverso suoni lontani ma presenti, irreali ma futuristici e attraverso delle ambientazioni che toglievano ogni freno alla fantasia che c'è in ognuno di noi rendono, dal mio personalissimo punto di vista, il primo Unreal una delle più intense esperienze videoludiche della mia vita.

L'importanza di dare carisma al gioco
I programmatori della Legend hanno cercato di dare ad Unreal II una struttura abbastanza diversa dal precedente episodio. Se il primo Unreal, infatti, si basava tutto sul prolungarsi di un filo conduttore unico, Unreal II, al contrario, ci propone tante missioni, ognuna ambientata in un contesto completamente diverso dalle altre. La trama di Unreal II è abbastanza ricercata e complessa. Stavolta, a fare da sfondo a tutto è proprio lo spazio. In un prossimo futuro, infatti, i terrestri riescono a colonizzare anche i più remoti anfratti dello spazio e questo ha comportato l'imbattersi in altri tipi di vita e in altri modi di concepire la propria esistenza. Per pattugliare tutti i territori conquistati sono state realizzate delle navi proprio di pattuglia. Una di queste, la Atlantis, sarà la vera protagonista del gioco, in quanto sarà presente in tutti gli avvenimenti determinanti dello svolgersi della trama. A bordo dell'Atlantis ci saranno Aida, Ne'Ban, Isaak e noi, ovviamente, il capitano John Dalton. La missione assegnataci è quella di pattugliare la periferia, da sempre considerato luogo di ribellione e di perdizione. In una delle tante missioni assegnatagli, John scopre la presenza di misteriosi manufatti, il quale potere è sconosciuto ai coloni che ne erano entrati in possesso. Tuttavia, quest'ultimo è veramente devastante e, pertanto, tutte le popolazioni si mettono in allerta causando un clima di grossa tensione che non potrà non sfociare nella vera e propria guerra che saremo chiamati ad arginare.
Prima parlavamo di carisma del gioco. Devo dire che questo è molto elevato ed è costituito, in primo luogo, dai personaggi stessi che popoleranno l'Atlantis. Aida è colei che ci fornirà tutti i dettagli per le varie missioni, Isaak l'ingegnere della nave e nerboruto per eccellenza e Ne'Ban, infine, è il personaggio più singolare che ci regalerà qualche risatina in più di una circostanza. Insomma, questi tre personaggi ne combinano di tutti i colori, facendoci sentire veramente protagonisti di un gruppo nel quale si è, innanzitutto, amici prima che collaboratori. Vi faccio un esempio. In una missione saremo chiamati a proteggere la nostra nave in avaria in un pianeta sconosciuto. Durante i tempi di riparazione della nave siamo avvistati da una razza aliena e attaccati. Ovviamente, saremo noi ad essere chiamati a difendere la nave, mentre i nostri tre amici stanno dentro a cercare di ripararla. Bene, nel frattempo che noi prendiamo bombe in testa da tutti i lati i nostri amici si renderanno protagonisti di diatribe veramente spiritosissime. Isaak chiede a Ne'Ban di prendere il manuale della nave, Ne'Ban lo prende ma dice di non saper leggere. Isaak si innervosisce a dismisura e così via in una spirale di risate e di spensieratezza che danno un nuovo aspetto, veramente molto innovativo, al gioco stesso.
La nuova struttura di questo Unreal II, inoltre, ricorda per certi versi l'indimenticabile atmosfera dei Star Wars. La presenza di tanti pianeti ognuno con proprie forme di vite e una sua particolare ambientazione, la conformazione di certi personaggi, il ruolo dell'eroe e dei suoi aiutanti, infatti, sono elementi che avevamo già riscontrato nell'epopea di George Lucas e che, certamente, non sfigurano neanche in un videogioco come Unreal II con l'obiettivo di avere, in primo luogo, una grande ambientazione.

La vera essenza di Unreal II
Diciamo subito che Unreal II è assolutamente diverso dal suo predecessore. Chi si aspettava il vero seguito di Unreal potrebbe, infatti, rimanere fortemente deluso. Unreal II è, infatti, un gioco molto più frenetico, molto più rivolto all'azione pura e quindi molto più divertente e, per certi versi, anche molto più spensierato. Fin dalle prime battute di gioco, infatti, ci si rende facilmente conto di quanto il gioco sia veloce e di quanto ci spinga alla frenesia. Tutto questo avviene tramite combattimenti sempre più veloci e un numero di mostri sullo schermo veramente elevatissimo. Le armi in tutto questo giocano un ruolo fondamentale. Queste sono addirittura più di 40 e, sostanzialmente, rappresentano tutto l'arsenale possibile in un gioco del genere. Si va dall'immancabile mitraglietta al potente fucile a pompa, dallo spettacolare lanciafiamme al diversivo lanciagranate, per continuare ancora con lanciamissili, fucili di precisione con un ingrandimento che raggiunge addirittura i 60x, pistole di ogni tipo, spara-acidi e via di questo passo. Insomma, tutto questo fa pensare che i programmatori abbiano cercato soprattutto di rendere questo Unreal II perfetto dal punto di vista del puro e semplice sparatutto 3D, dando ai giocatori la possibilità di utilizzare il proprio stile di gioco preferito attraverso tale meteora di armi e, soprattutto, regalando loro un livello di divertimento generale veramente elevatissimo. La presenza della armi, tuttavia, da sola non sarebbe stata sufficiente. Ecco, quindi, che anche i mostri sono di primaria importanza nel disegno generale dei ragazzi della Legend. Come dicevamo prima, sullo schermo, ne potremo vedere moltissimi, esattamente fino a trenta contemporaneamente. Questi hanno sempre movimenti molto veloci e riescono ad attaccarci in più modi. In realtà, una delle cose che colpiscono di più in Unreal II è proprio lo stratosferico livello di intelligenza artificiale. Insomma, i ragazzi della Epic sono ormai giunti a livelli massimi in questo. Già il primo Unreal aveva, infatti, un grandissimo supporto da questo punto di vista e via via, con l'andare avanti della serie Unreal, il tutto è stato ulteriormente ampliato. Adesso i vari mostri e i vari personaggi che combatteranno al nostro fianco potranno utilizzare strategie sempre diverse, schivare colpi parandosi attraverso i loro sistemi di protezione, cercare di attaccarci in branchi e, addirittura, nel caso di nemici umani, cambiare armi secondo la situazione. Beh, ragazzi, di fronte a tutto questo non posso non rimanere entusiasticamente colpito e ammettere che si tratta di uno degli elementi più interessanti e riusciti dell'intera produzione. Per quanto riguarda, invece, la conformazione fisica dei vari mostri diciamo che si ha un'interessante varietà, certamente superiore a quella di Unreal che, anzi, da questo punto di vista mostrava uno dei suoi più evidenti talloni di Achille. Non mancano, ovviamente, gli Skaarj che ormai sono entrati nella tradizione del videoludo e, certamente, rappresentano uno degli elementi portanti della serie. Come certamente ricorderete si tratta di mostri dalle fattezze simili ai celeberrimi cinematografici Predator, ma dotati di una violenza nei loro attacchi, possibilmente, ancora superiore. Ricordate il primo incontro con uno Skaarj nel primo Unreal? Chi ci ha giocato lo ricorderà di certo, perché sono esperienze uniche. Sostanzialmente, lo si incontrava in un lungo corridoio, nel quale si spegnevano tutte le luci e al buio lo si doveva affrontare non senza un elevatissimo grado di tensione. Non vi svelo niente di quanto succederà in Unreal II, ovviamente, ma vi dico che una scena del genere si riproporrà puntualmente in una sorta di remake. Tornando al discorso mostri in generale, ci saranno anche ragni giganti, strani mostri viola sguscianti, enormi pachidermi che mi ricordano molto da vicino i Bantha (solo un grande appassionato di Star Wars potrà capire questo paragone...), diverse entità aliene come le Angels con evidenti caratteri femminili e, poi, tutti i nemici dalle fattezze umane che fanno parte delle varie corporazioni. Insomma, come dicevo prima, vi è una gran bella varietà da questo punto di vista.
Una delle tantissime novità presenti è, inoltre, la possibilità di imbattersi in missioni di difesa di particolari avamposti. In queste missioni potremo imbastire la difesa attraverso due elementi principali. Innanzitutto, il predisporre di elementi frenanti quali possono essere campi elettrici, torrette o mitragliatrici. Questi elementi si utilizzano come vere e proprie armi e vanno piazzati in posti strategici in modo da arginare gli eserciti nemici. Ad esempio, i campi elettrici vanno messi dinnanzi alle entrate degli edifici e le torrette in posti magari sopraelevati in modo da poter colpire facilmente i nemici in arrivo. L'altro elemento a cui facevo riferimento è la possibilità di impartire ordini ai propri compagni. In pratica, è possibile ordinare di andare a difendere un particolare elemento dell'avamposto o di scortare qualcuno, compresi noi stessi, o di recarsi in un preciso punto. Insomma, si tratta di elementi che possono cambiare di molto la conformazione delle varie missioni che, in caso contrario, stagnerebbero nel semplice "vai a recuperare quell'elemento e riconducilo alla base".
D'altra parte, tutto questo vi fa capire quanto siamo effettivamente lontani dal primo Unreal. Come abbiamo sottolineato in precedenza il gioco è adesso molto frenetico. Se questo, da una parte, può essere giudicato positivamente da tutti i giocatori che pretendono innanzitutto azione pura da uno sparattutto 3D come questo, dall'altra cancella assolutamente quel livello di immedesimazione e alienazione che il primo Unreal riusciva a trasmettere in grandi dosi. Vi sono, infatti, troppi pochi "punti morti", e con questo intendo momenti di semplice contemplazione di quanto ci circonda, e troppi combattimenti. Con questa cosa, dal mio punto di vista, si elimina completamente quel qualcosa in più che aveva Unreal e che lo rende, ancora oggi, una delle esperienze videoludiche da fare assolutamente. Altra cosa che mi ha particolarmente deluso è l'esagerata brevità delle missioni. Insomma, è vero che il gioco sfrutta grandissimi spazi aperti, ma le mappe rimangono comunque molto piccole, non andando molto più in là rispetto a quelle di Unreal Tournament 2003. Questo comporta che le varie missioni non durano più di cinque minuti o, nelle circostanze nelle quali i programmatori hanno pianificato livelli più lunghi, che i caricamenti risultano veramente estenuanti.

Semplicemente il miglior motore grafico
Tutti si aspettavano grandi miracoli dal motore grafico di Unreal II, e questi sono arrivati puntualmente. Il motore in questione è quello di Unreal Tournament 2003, ma di miglioramenti ce ne sono moltissimi, quasi a far pensare che si tratti di un motore completamente nuovo. Gli spazi aperti sono veramente molto più vasti del gioco online della Digital Extreme e adesso hanno veramente del pauroso. La prima volta che sono uscito dalla base di comando e ho visto quell'enorme distesa di terra e il mare che scompariva praticamente all'infinito sono rimasto assolutamente colpito da come si sia giunti così in fretta a tutto questo. Di spazi aperti, inoltre, ne vedremo anche in molte altre circostanze, praticamente in tutte le mappe. Ma il motore di Unreal II non resterà il migliore solo per questo ma anche per tutta una serie di effetti veramente di primo piano come le eccezionali esplosioni o i meravigliosi giochi di luce, come il miglioratissimo effetto di pixel shader nelle superfici di acqua con conseguenti spettacolari riflessioni, come il numero di poligoni veramente elevatissimo (credo che non lo raggiungerà nemmeno DooM III) o, ancora, come lo stupendo effetto di displacement mapping che ricopre tutte le montagne (e sono moltissime) del gioco. Ovviamente, tutto questo ha una controfaccia della medaglia, che riguarda ovviamente l'hardware necessario a poter far girare il tutto. Vi dico che la mia sensazione è che dal punto di vista delle schede video il gioco possa andare bene anche con un'ormai vecchiotta GeForce 2. Il problema, invece, è dovuto alle elevatissime richieste dal punto di vista CPU-RAM. Il gioco, infatti, sforza il sistema soprattutto per gestire i pesantissimi modelli di intelligenza artificiale e, pertanto, quando ci sono molti nemici sullo schermo il sistema entra facilmente in crisi e il frame rate scende drasticamente (pensate che sul mio Athlon 1.2 Ghz con GeForce 3 scende addirittura a 6-7 fps).

The Sound of Silence
Venendo al discorso relativo al sonoro devo dire di essere rimasto colpito dalla moltitudine di suoni diversi che si verificano allorché calpestiamo diverse superfici o quando colpiamo, con i nostri proiettili, determinati elementi. Ottimo anche il suono direzionale, che ci permette di cogliere l'esatta posizione nella quale sta avvenendo un determinato evento. Tuttavia, le musiche non mi sembrano azzeccatissime e, comunque, assolutamente poco trainanti. Inoltre, dal mio punto di vista, molta dell'atmosfera del primo episodio era data proprio dal sonoro, sensazione che non ho avuto in questo seguito. Finisco dicendo che il gioco è localizzato completamente in italiano, parlato compreso.

Commento finale
Dare un giudizio preciso su Unreal II non è certo facile. Se, infatti, per certi versi snatura ampiamente quello che era stato il suo illustre predecessore, d'altra parte è un gioco molto divertente e assolutamente innovativo in diversi aspetti. Se a questo aggiungiamo una grafica veramente spettacolare e un livello di intelligenza artificiale elevatissimo che rende la sfida sempre aperta capite benissimo che si tratta di un acquisto obbligatorio per tutti i fan degli shooter 3D. Dobbiamo, comunque, puntualizzare alcuni difetti piuttosto evidenti che vanno riscontrati innanzitutto nell'eccessiva piccolezza delle mappe (si ha la sensazione che non è stato possibile aumentarne le dimensioni rispetto ad Unreal Tournament 2003) e nelle elevate richieste hardware, soprattutto per quello che riguarda CPU e RAM. Ad ogni modo, Unreal II: The Awakening resta comunque uno dei migliori sparatutto 3D attualmente disponibili sul catalogo PC.
 
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