[Recensione GC] Mario Kart: Double Dash!!

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view post Posted on 26/8/2008, 18:18     +1   -1




MARIO KART: DOUBLE DASH!! GC

Eravamo quattro amici al bar…
Ci sono giochi che non si limitano ad essere tali ma rievocano, in modo più o meno eclatante, periodo o momenti della vita di ciascuno di noi.
Ci sono giochi gustati e goduti fino in fondo da soli, nel chiuso della propria stanza e altri, invece, che rappresentano un motivo sempre valido per radunare un gruppo di amici intorno a una console e dare inizio al vero divertimento: quello che è condiviso con qualcun altro.
Mario Kart, nelle sue incarnazioni a 16 e 64 bit è stato uno di questi. Mario Kart: Double Dash!!” (MKDD) lo è ancora di più…

Storie di principesse, tartarughe, funghi e altre amenità
MKDD rappresenta un po’ la summa del mondo di Mario, uno sguardo d’insieme sui personaggi che hanno reso famosa questa saga e che qui trovano la possibilità, perché no, di mettersi in mostra e ottenere magari qualche rivincita…
Tra vecchie e nuove glorie, protagonisti e comprimari, i personaggi selezionabili inizialmente sono ben 16: Mario, Luigi, Donkey Kong, Diddy Kong, Daisy, Peach, Paratroopa, Koopa, Baby Mario, Baby Luigi, Yoshi, Strutzi, Bowser, Bowser Junior, Wario e Waluigi.
La novità che subito balzerà all’occhio del giocatore veterano della serie è la possibilità di scegliere non uno ma due personaggi: il primo piloterà il kart, mentre l’altro si posizionerà alle sue spalle pronto a utilizzare le armi e i vari bonus presenti nel gioco.
Tale soluzione è ricca di importanti conseguenze che si ripercuotono in maniera evidente sulla strategia di gioco come pure sulle caratteristiche del kart.
I personaggi selezionabili si suddividono infatti in tre categorie a seconda del loro peso: leggero, medio o pesante. E così avviene anche per gli stessi kart (o forse sarebbe meglio dire le surreali auto visto che ricordano da vicino vetture come l’Insetto Scoppiettante piuttosto che il Diabolico Coupè, resi famosi dal cartone animato Wacky Races…).
Che cosa significa questo? Semplicemente che i personaggi in questione non possono guidare kart che siano più piccoli di loro. Un Bowser difficilmente riuscirebbe anche solo a salire sulla Turbo Yoshi, per non parlare dell’ancor più piccola Carrozzina Gnè-Gnè di baby Mario e Baby Luigi...:-).
La combinazione dei personaggi tra di loro, inoltre, determinerà le prestazioni generali del kart secondo in base a tre parametri: peso complessivo, dell’accelerazione e della velocità di punta.
Un kart leggero sarà così privilegiato in fase di accelerazione, mentre un kart pesante avrà dalla sua una maggior velocità massima.
Come da tradizione sono presenti tre cilindrate (50cc, 100 cc e 150cc) caratterizzate da un livello di difficoltà e velocità crescente e articolate (almeno inizialmente) in tre trofei (Fungo, Fiore, Stella) caratterizzati da quattro piste ciascuno. Vincendo in ogni trofeo la coppa d’oro, ossia classificandosi in prima posizione dopo le quattro gare, si potranno sbloccare diversi bonus per i quali vi rimandiamo all’apposito paragrafo.
È inoltre possibile cimentarsi nella semplice Prova a tempo cercando di battere il record stabilito sulle singole piste e registrando anche il “fantasma”, ossia la migliore performance realizzata per poi visualizzarla in semitrasparenza e competere contro di essa.

Siamo la coppia più bella del mondo
Come dicevamo sopra la novità fondamentale di MKDD consiste nella presenza di due personaggi differenti a bordo della stessa vettura: il primo deputato alla guida del mezzo, il secondo alla gestione delle armi e dei power up.
È però possibile cambiare i due di posizione utilizzando il tasto Z invertendone così i ruoli. Ai fini pratici questo si traduce nella possibilità di portare contemporaneamente due bonus e di utilizzarli anche in sequenza, operando un repentino cambio di postazione tra pilota e passeggero e realizzando così delle vere e proprie combo.
Lungo la pista, come da tradizione, saranno disseminati numerosi bonus che potranno essere raccolti ed utilizzati durante la gara. Colpendo i Cubi Oggetto o i Doppi Cubi Oggetto (è qui necessario attuare velocemente il cambio di posizione di cui si diceva prima) potremo ottenere uno dei tanti oggetti standard piuttosto che un oggetto speciale che è caratteristico di ogni personaggio.
Ritroveremo così il classico Guscio Verde, arma letale ma utilizzabile solo in via retta, il Guscio Rosso a ricerca, il Guscio Spinoso che non solo farà esplodere chi sta in prima posizione, ma avrà effetti devastanti anche sui concorrenti vicini, il Fungo che ci garantirà un’improvvisa accelerazione, la Banana, utile per far scivolare fuori pista gli avversari, la Stella che renderà il nostro kart invincibile per un periodo di tempo limitato e la Saetta che colpisce tutti gli avversari facendoli andare in testa coda, causando la perdita di tutti i loro oggetti e rimpicciolendoli e l’Oggetto Finto, ossa una sorta di cubo esplosivo che sembra un normale cubo oggetto da lontano…
Ogni personaggio, poi, è dotato di un oggetto speciale dagli effetti particolarmente devastanti: Mario e Luigi, ad esempio, potranno lanciare le cosiddette Fiamme Danzanti, Donkey Kong e Diddy Kong potranno utilizzare la temibile Banana Gigante e così via, in un deja vù di soluzioni strampalate che attingono a piene mani dall’intero universo di Mario.
Peccato non sia possibile utilizzare gli oggetti a mo’ di scudo posteriore per pararsi le spalle da eventuali attacchi, ma la cosa non disturba più di tanto. È pero possibile rubare oggetti ai propri avversari affiancandoli e dando loro una bella “sportellata”…

Giocabilità
Mario Kart non sarebbe tale se non fosse facilmente fruibile fin dall’inizio e anche MKDD segue questa regola non scritta. I comandi sono semplici e immediati e anche l’utente meno esperto non faticherà a divertirsi fin dai primi giri di pista.
Verosimilmente un veterano della serie inizierà a trovare la sfida stimolante utilizzando i kart da 150 cc., in virtù delle maggiori prestazioni e di una IA degli avversari decisamente più sviluppata.
La direzione viene impostata utilizzando lo stick analogico di sinistra mentre accelerazione e frenata sono deputate rispettivamente ai tasti A e B. I tasti X e Y sono riservati al lancio degli oggetti in concomitanza con l’uso dello stick analogico in avanti e indietro, mentre il tasto Z, come già precisato, è utilizzato per cambiare la posizione di pilota e passeggero.
I dorsali L e R, invece, assolvono l’importante funzione di controllo delle derapate in curva: è infatti possibile, in questi frangenti, attivare un turbo extra utilizzando in maniera accorta lo stick analogico in relazione al colore delle scintille sviluppate (a voi l’ebbrezza di scoprire come…).
Segnaliamo infine l’utile partenza a razzo realizzabile premendo il tasto A in perfetta sincronia con l’accensione dei semafori alla partenza.

Tanti bonus da sbloccare
Istruzioni per l’uso: non legga questo paragrafo chi volesse conservare intatto il gusto della sorpresa relativo ai tanti bonus che si possono sbloccare nel prosieguo del gioco.
Di contro i curiosi, quelli che proprio no sanno o non vogliono attendere per scoprire cosa nasconde MKDD sono i benvenuti…
Per sbloccare i vari bonus (nuove auto, nuove ambientazioni, nuovi tornei e nuovi personaggi) è necessario vincere la coppa d’oro in ogni torneo… l’argento non è considerato un metallo nobile a tal punto…
Vincendo i tre tornei nella categoria 50 cc sbloccheremo 3 nuove auto; vincendo i tre tornei nella categoria 100 cc sbloccheremo 2 auto e la Special Cup, un nuovo torneo; vincendo infine i tre tornei nella categoria 150 cc sbloccheremo ancora 2 auto e la Luigi’s Mansion (corsi e ricorsi storici…)
Vincendo la Special Cup nella categoria 50 cc sbloccheremo una nuova auto; vincendo lo stesso torneo nella categoria 100 cc sbloccheremo Toad, Toadette e l’auto di Toad, mentre vincendo nella classe 150 cc sbloccheremo un ulteriore nuovo torneo, la All Cup Tour.
Terminata la All Cup Tour sarà quindi resa disponibile la cosiddetta Modalità Specchio nella quale tutti i tracciati saranno riproposti in manierà “specchiata” (ciò che prima era a destra ora è a sinistra e viceversa) completando la quale potremo sbloccare a nostra svolta l’auto di Toadette, altre ambientazioni, il kart dorato e pure King Boo.
Che dire… più facile a dirsi che a farsi…

Grafica
Un videogioco non è un’astrazione, ma una realtà che va di volta in volta contestualizzata affinché se ne colgano i tratti salienti nella maniera più veritiera possibile.
E, se questo vale in generale, vale tanto più in particolare per quanto riguarda l’aspetto estetico. Non esiste, infatti, il “bello” assoluto, ma può esistere il bello in quanto tale in una determinata situazione.
In altre parole la grafica di MKDD non è certo la massima espressione raggiunta dall’hardware del GameCube, ma è quanto di più perfetto fosse possibile e adatto ad un gioco di questo genere.
Lo stile di fondo riprende gli stilemi propri di Super Mario Sunshine e Super Smash Bros Melee (non è un caso che le premiazioni si svolgano proprio sull’isola Delfina tra i simpatici indigeni che ballano a suon di musica e variopinti fuochi d’artificio) riproponendo un look molto cartoonesco, caratterizzato da una palette di colori molti accesi e vari.
I modelli delle auto, dei personaggi e, più in generale delle piste, sono molto buoni seppur non eccessivamente complessi a livello di poligoni e gli effetti speciali si lasciano apprezzare in più di un momento: la distorsione ottica causata dal calore, il fumo che esce dai tubi di scappamento, il glare effect con il sole di fronte, le scintille che fuoriescono dai kart in frenata e lo splendido texture mapping della Pista Arcobaleno sono solo alcuni degli esempi che possiamo citare.
Quello che comunque sorprende maggiormente sono la velocità e la fluidità generale del gioco che, anche in multiplayer via split screen, rimangono a livelli di eccellenza, senza incertezze di sorta anche nelle situazioni più concitate.
Belle e divertenti le animazioni di gioia e di scoramento dei personaggi dopo l’esito positivo o negativo di una corsa.

Sonoro
Il discorso fatto poco sopra riguardo la grafica vale ancor di più nel caso del comparto sonoro.
Non ci troviamo di fronte, infatti, a chissà quale colonna sonora, magari arricchita di epici momenti orchestrali, ma a delle musiche che sono perfette proprio nella loro semplicità e freschezza, esaltate anche dalla possibilità di selezionare l’opzione sorround direttamente dal pannello di controllo del gioco.
Non sarà dunque raro che, spenta la console, questi motivetti restino impressi nella nostra memoria costringendoci letteralmente a fischiettarli qualora fossimo pure in tutt’altre faccende affaccendati.
Non dimentichiamo, inoltre, i simpatici effetti sonori e le voci surreali che caratterizzano i diversi personaggi contribuendo non poco a tratteggiarne la personalità.

Tutti insieme appassionatamente
MKDD non è solo un gioco che include una ricca modalità multiplayer, ma è il videogioco in multiplayer per eccellenza (almeno per quanto riguarda il GameCube).
È dunque possibile sfidare altri giocatori in appassionanti testa a testa fino ad un massimo di quattro sullo stesso televisore grazie allo split screen. La limitazione più evidente riguarda l’impossibilità di giocare alla Modalità Gran Premio con più di due kart contemporaneamente, ma poco importa (per giocare fino a quattro contro quattro dovremo attivare la Modalità Sfida che ci consentirà di gareggiare su un’unica pista a nostra scelta, o la Modalità Battaglia di cui parleremo diffusamente più avanti).
Veniamo così a quella che è forse la novità più eclatante, ossia l’introduzione della Modalità Cooperativa il cui risultato principale è proprio quello di raddoppiare il divertimento.
Dal momento che su ogni kart trovano posto due personaggi gli sviluppatori hanno pensato bene di fare in un modo che ciascuno di essi fosse controllabile da un giocatore diverso: uno ovviamente impegnato nella guida e l’altro indaffarato a lanciare oggetti agli avversari. Un’idea semplice, certo, ma dalla portata a dir poco rivoluzionaria che comporta un grande affiatamento tra i due giocatori che, in ogni momento, possono anche scambiarsi di posto premendo in contemporanea il tasto Z.
Il passeggero, infatti, non dovrà solo occuparsi di lanciare gusci di tartaruga o quant’altro ai malcapitati avversari ma, grazie ad energiche spallate, potrà addirittura rubare i vari power up agli altri passeggeri dopo averli affiancati, oppure cercare di buttare fuori strada gli avversari.
Ma non finisce qui… Nelle curve più impegnative il passeggero potrà agevolare la tenuta stradale del Kart spostandone il baricentro a destra o sinistra, a mo’ di sidecar, e collaborare con il pilota per azionare il turbo extra azionando la leva analogica al momento giusto. Senza dimenticare la possibilità di innescare il cosiddetto Double Dash (ecco da dove arriva il sottotitolo del gioco…), ossia la brusca accelerazione in partenza ottenibile con la pressione contemporanea dei tasti A da parte dei due giocatori.
È inoltre possibile collegare tra di loro due GameCube forniti di Broadband Adapter grazie ad un cavo incrociato facilmente reperibile in commercio in modo tale da permettere fino ad un massimo di otto giocatori di giocare su due televisori tramite split screen. Se invece vogliamo proprio esagerare possiamo utilizzare un Hub 10 Base-T e collegare tra di loro ben otto GameCube (sempre equipaggiati con il Broadband Adapter), ciascuno con il proprio televisore e partecipare ad una avvincente sfida fino a 16 giocatori.
E, a proposito di sfide, Mario Kart non sarebbe tale se non contemplasse le classiche sfide nelle arene che hanno fatto la fortuna delle versioni precedenti.
Andiamo allora con ordine e vediamo di analizzare nello specifico le tre opzioni previste dalla Modalità Battaglia.

Battaglia a palloncini
Quando si dice un classico… Ogni giocatore possiede tre palloncini attaccati al proprio kart. Lo scopo del gioco è quello di far scoppiare tutti i palloncini dell’avversario utilizzando qualsiasi tipo di power up presente o, più prosaicamente, ricorrendo allo scontro nudo e crudo. È pure possibile rubare un palloncino all’avversario…

Ruba il sole custode
Il giocatore deve raccogliere il sole custode presente nell’arena: non appena avrà fatto questo partirà un timer, Vince il giocatore che riuscirà a mantenere il possesso del sole fino allo scadere dei secondi.
Ovviamente l’avversario potrà ricorrere a qualsiasi mezzo per portarlo via all’altro giocatore.

Scoppio di Bob-Ombe
In questa modalità l’unica arma a disposizione del giocatore sono le Bob-Ombe. Suo compito è quello di raccoglierle in giro per l’arena (fino a un massimo di dieci tenute in equilibrio precario sul proprio kart) per poi colpire l'avversario e guadagnare così un punto (mentre contestualmente l’avversario ne perderà uno). Il primo che arriva a tre o quattro punti vince la partita.

Tutte queste avvincenti sfide vengono disputate inizialmente su quattro arene disponibili di default, ciascuna caratterizzata da un’architettura particolare.

Biscolandia
Si tratta di un biscotto gigante dalla forma circolare caratterizzato da quattro ripiani colorati, ideali per colpire gli avversari più da lontano

Città cubica
Uno scenario organizzato in quattro blocchi differenti che, all’occasione, possono offrire un valido riparo e un punto di attacco privilegiato.

Nintendo GameCube
Niente ripari, niente ostacoli, ma soltanto un GameCube in formato gigante la cui parte superiore ben si presta a sfide in campo aperto. Peccato non si possa aprire lo sportellino del mini-Dvd…

TubiTunnel
Un’arena caratterizzata da ambienti su due livelli e da tubi warp utilissimi per sfuggire in extremis agli attacchi nemici e teletrasportarci lontano dal pericolo.

Longevità
Una modalità in single player ricca di bonus, tornei e arene da sbloccare; una modalità multiplayer che presenta un ventaglio di possibilità a dir poco eccezionale; e, soprattutto, la scusa per riempire la casa di amici con i quali dimenticare per un attimo i problemi della giornata e divertirsi a più non posso ritornando, anche solo per una sera, bambini…
Che cosa si può chiedere di più?Commento finale
Ci sono diverse prospettive per giudicare un gioco: lo possiamo analizzare in maniera scientifica, vivisezionandone tutti gli aspetti che lo compongono (grafica, sonoro, giocabilità, longevità e chi più ne ha più ne metta), soppesandoli con una bilancia di precisione per trarne poi un giudizio globale il più possibile oggettivo, o meglio, asetticamente oggettivo… Ma possiamo anche lasciarci guidare dalle emozioni, dal cuore, dal ricordo dei momenti passati insieme agli amici, tutti fattori impossibili da mettere a fuoco una volta per tutte, perché non si lasciano cristallizzare in forme compiute.
Un giudizio che voglia essere il più possibile indicativo del valore reale di un gioco come Mario Kart: Double Dash!! non può prescindere da questo secondo aspetto, perché è qui che si rivela, in tutta la sua freschezza, la cosiddetta “Nintendo Difference”. Un termine abusato forse, ma che nasconde dentro di sé una vasta rosa di significati che va oltre la semplice somma di valori tecnico-estetici per diventare il paradigma di un certo modo di intendere il divertimento elettronico.
Per chi scrive Mario Kart: Double Dash!! è “semplicemente” il titolo attuale maggiormente espressione del “Miyamoto pensiero”. Forse tecnicamente inferiore rispetto ad altri, ma certo molto, ma molto più divertente e coinvolgente. Punto.

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