[Recensione] Killzone

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view post Posted on 15/10/2008, 16:05     +1   -1




Killzone

E’ passato molto tempo dai fatidici rumors che davano in uscita per la console Sony un fantomatico Halo-killer. Da allora nessuno sapeva o avrebbe immaginato che Guerrilla, software house olandese, stava studiando segretamente la tecnologia e i Tool di sviluppo della console per produrre un Fps che avrebbe lasciato il segno nel collettivo e che dalle intenzioni avrebbe dovuto scontrarsi con sua maestà Halo, in quel momento paradigma nel suo genere su console casalinghe. Nel momento in cui leggerete queste righe saprete già effettivamente come è andata la storia, pagine e pagine sono state scritte su Killzone, speranze, certezze e delusioni sono sulla bocca dei gamers più accaniti; un hype che ha frastornato le persone, ha confuso chiunque attendeva il messia in grado di spazzare via la concorrenza. Sicuramente il progetto Killzone ha portato via numerose risorse finanziare, ma non distraiamoci dall’ effettivo valore che presenta l’ultimo nato Sony, perché il videogioco va giudicato per quello che è e non per quello che avrebbe dovuto essere.

Una guerra fratricida
La storia alla base si consolida sugli sterotipati canoni dell’ Fps bellico. Una guerra imperversa tra la fazione degli umani e quella degli umanoidi Helghast per la supremazia del pianeta. Noi saremo chiamati a combattere tra le fila umane, avendo a disposizione 4 personaggi tra cui scegliere, sbloccabili attraverso le missioni: Templar, Luger, Rico e Hakha. La differenza tra questi si rivela essere l’ armamentario base alla partenza delle missioni, la velocità nei movimenti e la resistenza ai colpi. Proprio la prima missione ci farà da apripista nei comandi di gioco, rivelandosi un tutorial ambientato in un'ambientazione tra le trincee. Uno scenario apocalittico si erge davanti ai nostri occhi, un mondo grigio che fa da cornice a una lotta sanguinolenta. Il giocatore all’inizio sarà supportato da soldati la cui I. A si rivelerà fragile nell’incedere dei proiettili Helghast. Orde di nemici si presenteranno sotto il nostro mirino, non esiste una fuga, ma solo dei ripari, essenziali per venire a capo dei frequenti scontri. Il gameplay non concede pause, non concede soluzioni ludiche alternative o varietà nel bagaglio di cui effettivamente è composto. La storia si costruisce sulle vicende del giocatore, avanti nelle missioni potremo scegliere i personaggi per utilità nello sfruttare le caratteristiche di cui ogniuno è dotato, consci del supporto che avremo dagli altri 3, la cui intelligenza è la propria immortalità. Intelligenza che non avrà una logica o un pattern predefinito vero e proprio nella fazione avversaria, l’input principale del plotone nemico sarà il cercare un riparo e nello scaricarci addosso quintali di piombo, ma la reale forza è la quantità. Al di là di una varietà avversaria inesistente, è il loro numero che cresce esponenzialmente con l’aumentare dei livelli. Venire a capo di situazioni particolarmente concitate sarà arduo, come lo è capire da quale parte veniamo colpiti anche quando siamo dietro un riparo sicuro. Per fortuna che i programmatori Guerrilla hanno dotato il giocatore di armi di offesa molto efficaci e belle nel design, ma alcune volte inutili, complice un problema nelle collisioni abbastanza fastidioso. Insomma vedere una granata che esplode a 2 centrimenti da un Helghast e constatare che è ancora vivo e vegeto farà riflettere sulla bontà delle collisioni del prodotto. Non mancherà la varietà nelle armi, essenziali i fucili con mirini telescopici, adatti per colpire da medie distanze, lo sniper rifle, accompagnato da un effetto blur rossiccio e difficile nel suo impiego a causa di una scarsa precisione nel range telescopico, pistole, coltelli e cannoni lancia missili ben più prestanti, ideali nello sterminio di più unità contemporaneamente. Il livello d’interazione con l’ambiente si risolve unicamente nell’uso di postazioni fisse e non offre nient’altro; c'é dunque scarsa varietà nel game design, salvo la possibilità, in determinate situazioni, di scavalcare un muretto o di passare degli ostacoli, cosa però non sempre attuabile a causa di scelte predefinite e poco spiegabili. Killzone colpisce positivamente nella scelta delle ambientazioni, tetre, cupe, interni diroccati, paesaggi apocalittici, sembra di vivere una guerra da incubo e costituisce l’ attrattiva principale nel proseguire per ammirare la varietà del background.

Tecnologie militari
Killzone fa sfoggio di un apparato grafico-visivo di prim’ordine, anche se è proprio lo snellimento nel calcolo computazionale a creare problemi nella fruizione del gioco. Questo si traduce in notevoli cali del frame rate, già abbastanza basso di suo (intorno ai 20-30 fps), ed una leggera presenza di clipping e scomparsa poligonale. Purtroppo sembra essere un'opera non molto solida, dettata anche dalla povertà nella quantità di animazioni (fatta eccezione per i movimenti di ricarica delle armi) e nelle collisioni approssimative. Il dettaglio è ben articolato e visibile, textures all’avanguardia e ambientazioni solide, ma anche povertà negli effetti grafici come le esplosioni e un uso consistente del Motion Blur nello scandire l’ effetto della corsa del giocatore e la visione telescopica dello sniper rifle.
Il sonoro gioca un ruolo da protagonista, musiche azzeccatissime e filodrammatiche, effetti sonori e dialoghi molto curati. Longevità ottima, in totale 11 missioni dalla durata complessiva di una quindicina di ore, senza scordare la modalità Online e Multyplayer sulla stessa console.

Commento finale
E’ un peccato constatare che alla prova dei fatti Killzone si rivela essere solamente un buon Fps. Il progetto poteva avere una portata molto più ampia se solamente fosse stato più curato. E’ chiaro l’intento di Guerrilla di incollare il giocatore alla storia ed alle vicessitudini militari, dimenticando le varie magagne tecniche sparse in qua e là nel gioco. Bisogna anche dar conto alla software house che l’ esperienza può essere godibilissima, carica di tensione e appassionante propria nel rispirare un aria di guerra che ha ben pochi paragoni nel paradigma degli sparattutto in prima persona per Playstation 2. Se si guarda il lato visibile della medaglia, questo si può definire un buon inizio per la casa sviluppatrice olandese, alcuni punti fermi ci sono per l’evoluzione di un marchio che certamente rifarà la sua comparsa nel futuro a venire.

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