Alcuni segreti di Zelda: TP

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view post Posted on 9/11/2008, 13:48     +1   -1

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1. Come in The Wind Waker, il cielo notturno è l’esatta riproduzione di quello reale. In alcune zone è infatti possibile distinguere le costellazioni più famose. In Twilight Princess, però, mentre la luna si muove in cielo, le stelle rimangono inspiegabilmente ferme...
2. La posizione dei vari villaggi nella Hyrule di Twilight Princess è la stessa di quella incontrata in Ocarina of Time, specchiata verticalmente su Wii. Le dimensioni, invece, sono ovviamente diverse.
3. Alcune delle canzoni da ululare sono le stesse suonate da Link con l’ocarina in Ocarina of Time. Tra queste ci sono la Requiem of Spirit e la Song of Healing.
4. Nella versione inglese del gioco, Polly Molly (l’uccello senza piume che vi teletrasporta dentro e fuori dai dungeon) si chiama Ooccooo, e non a caso. Ooccoo è infatti un riferimento al codice esadecimale (00CC00) corrispondente alla tonalità di verde utilizzata per la tunica di Link nel primo Zelda su NES. Ma non solo: Ooccoo è anche l’anagramma del nome delle normali galline che da sempre appaiono nella serie, le Coocoo.
5. Le Rupie d’Argento in tutto il gioco sono tre. Una di queste si trova facilmente in uno scrigno all’interno del castello di Zelda, un’altra si ottiene colpendo con il rampino o una freccia esplosiva il campanile del Villaggio Calbarico, mentre l’ultima è conservata nella quasi infinita caverna nel Deserto Gerbido.
6. Polly Molly e i suoi concittadini della città eterea sono molto somiglianti ai volatili che appaiono nel quadro “Other World” di M.C. Escher.
7. Il Villaggio Calbarico è il nome italiano del Kakariko Village di Ocarina of Time e di A Link to the Past. Anche il Deserto Gerbido è in realtà la Gerudo Valley del Nintendo 64
8. Xena, la fanatica di insetti del Borgo di Hyrule, si trova sia nel suo castello, sia in una delle uscite del borgo (la vedete nascosta in un’aiuola mentre raccoglie dei fiori). Se accendete la lanterna all’interno del suo castello, tutti gli insetti che avete già consegnato a Xena si avvicineranno al lume. Se invece uscite dal castello senza aver dato alla ragazza tutti gli animaletti che avete catturato, lei si arrabbierà e sospetterà sottovoce che le nascondiate qualcosa.
9. Se salite in groppa a Epona da dietro, il cavallo partirà subito al galoppo: utile qualora dobbiate scappare da un’orda di nemici.
10. Se cavalcando vi ritrovate in mezzo a un gruppo di mostri, potete scendere da Epona in corsa (non dovete quindi fermarvi per forza) con una capriola all’indietro e combatterli.
11. Potete parlate a Epona nelle sembianze di lupo. In questo caso, lei vi riconoscerà e vi inciterà a tornare in fretta un essere umano.
12. Questo è il primo Zelda che non inizia con Link che dorme. In tutti gli altri episodi della serie, la prima apparizione di Link è sempre stata dormiente (o privo di sensi).
13. Nella capanna di Marina (la ragazza dell’Area Pesca) ci sono diverse foto appese al muro. Una di queste ritrae il gestore dell’area pesca di Ocarina of Time, e Marina la commenterà dicendo che si tratta del leggendario pescatore di Hyrule, probabilmente un suo lontano parente. Finita la frase, Marina inizierà a grattarsi la schiena (se le parlate mentre lo fa, si scuserà con voi): anche il vecchio pescatore di Ocarina of Time si grattava la schiena frequentemente... sarà la prova che sono effettivamente parenti?
14. Le zucche che trovate per terra, per esempio nel Villaggio Tauro, possono essere innaffiate con l’acqua delle ampolle. Più grandi diventeranno e maggiore sarà il valore della rupia contenuta in esse. Questa sembra anche essere l’unica funzione dell’acqua semplice (non quelle termali) nel gioco, oltre a infastidire alcune persone lanciandogliela addosso.
15. In prossimità del primo dungeon, incontrerete un pappagallo vicino a due pentoloni contenenti la pozione per la vita e l’olio per la lanterna. Potete riempire le vostre ampolle senza pagare nulla al pappagallo, ma quando gli ripasserete davanti vi darà del ladro e vi impedirà di riavvicinarvi ai pentoloni.
16. Le porte dei labirinti non si aprono più automaticamente, ma sarà Link a doverle spingere. Se fate attenzione, però, noterete che dalle porte aperte per la prima volta cadranno della polvere e delle macerie. Potete utilizzare questa particolarità per orientarvi prima di trovare la bussola.
17. Se entrate per la prima volta nel borgo di Hyrule con le sembianze di lupo, le guardie vi circonderanno, ma se provate ad attaccarle scapperanno spaventate facendo cadere rupie e rifornimenti per le armi.
18. Nel negozio di bombe del Villaggio Calbarico ci sono diversi segnali di divieto di introdurre oggetti infiammabili. Infatti, se accendete la lanterna all’interno del negozio o del laboratorio, il negoziante correrà verso di voi per gettarvi acqua addosso e spegnere la fiamma.
19. Alla consegna di una lettera, il postino intona il classico motivetto udibile quando Link raccoglie un oggetto da uno scrigno, o quando risolve un puzzle di un labirinto.
20. Se sparate una freccia esplosiva in cielo, scoppierà come un fuoco d’artificio.
21. La barra dell’energia magica è stata eliminata dal gioco per la prima volta nella serie, anche se in alcune delle vecchie immagini distribuite (tra le quali anche quella riportata sul retro della confezione occidentale) è ancora presente. Mescolando una gelatina gialla con una blu, o affrontando i nemici nella lunga caverna del Deserto Gerbido, è comunque possibile creare una pozione verde, che nei precedenti episodi serviva a ricaricare l’energia magica. Si tratta probabilmente di una svista dei programmatori, dato che berla non ha alcun effetto, e che quando Link solleva al cielo l’ampolla che la contiene non appare nemmeno la sua descrizione.
22. Il falco di Link è sempre visibile nei cieli delle aree in cui è possibile chiamarlo soffiando nell’erba.
23. Telma, la proprietaria della locanda nel Borgo di Hyrule, ha un gatto di nome Louise. Si tratta di un chiaro riferimento al film Thelma & Louise.
24. Quando è in groppa a Link in versione lupo, a volte Midna canticchia in base alla musica di sottofondo di quell’area. In altri casi, invece, intona il suo tema musicale.
25. In Twilight Princess è impossibile passare artificiosamente dal giorno alla notte. Ma se utilizzate il cannone per raggiungere la Città Eterea di notte, al vostro ritorno su Hyrule sarà nuovamente giorno. Questo meccanismo può essere utile se non avete voglia di aspettare che sorga il sole per entrare nei negozi o semplicemente per vedere meglio il paesaggio.
26. Se frugate troppo nel negozio di Marina (nell’Area Pesca), la ragazza vi caccerà fuori alterata.
27. Se riuscite a colpire per otto volte una delle tante galline del gioco, potrete impersonarla per qualche secondo.
28. L’indovina nel Borgo di Hyrule vi suggerirà la zona in cui cercare i frammenti di cuore: basta chiederle delle previsioni sulla vita amorosa e lei vi mostrerà il punto in cui andare a cercarli.
 
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