[Guida] World of Warcraft Equipaggiamento

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luc@92
view post Posted on 12/1/2009, 22:41     +1   -1




L'equipaggiamento è uno dei motori principali del gioco.
Ogni volta che un personaggio supera un livello, diventa un po' più forte... ma questo non basta per tenere il passo. Bisogna anche indossare armi e armature sempre più potenti, che incrementino ulteriormente le caratteristiche del personaggio.

L'argomento è lungo e complesso, al punto tale che ad alti livelli ogni giocatore si troverà a dover studiare per bene tutte le caratteristiche del proprio personaggio, capire come si influenzano tra di loro, e cercare di individuare esattamente quali sono i bonus di equipaggiamento di cui ha bisogno.
Ma per fortuna questa è guida per newbie, quindi partiremo dalle basi, senza addentrarci troppo nella complessità delle formule matematiche che regolano le caratteristiche dei personaggi...
Strada facendo metterò qualche link utile ad approfondire il tema.

Allora, iniziamo dalle basi.
Prima di ragionare su quale tipo di equipaggiamento è maggiormente utile a seconda della classe che si gioca, ci sono da capire un paio di meccanismi generali del sistema oggetti di world of warcraft.

I colori (qualità degli oggetti)

Tutti gli oggetti presenti nel gioco (compresi quindi i pezzi di equipaggiamento) sono suddivisi a seconda della loro qualità.

Gli oggetti il cui nome è scritto in grigio sono di bassissima qualità.
Il nome bianco indica gli oggetti comuni (un oggetto, non di equipaggiamento, con il nome bianco molto probabilmente è utile a qualche professione o a qualche quest).
Il nome verde è per oggetti non comuni. Se si tratta di pezzi di equipaggiamento, questi avranno un paio di bonus ad alcune delle caratteristiche del personaggio.
Oggetti blu: sono oggetti rari. A parità di livello sono più forti di quelli verdi.
Viola: oggetti epici. In gran parte dei casi si trovano nei dungeon di livello 70 e oltre.
Arancioni: oggetti leggendari. Estremamente rari e potenti, ne esistono davvero pochi in tutto il gioco.


Tutti gli oggetti di equipaggiamento di qualità non comune (quindi verdi) o superiore, forniscono alcuni bonus alle caratteristiche del personaggio.
Se siete alle prese con i primissimi livelli del gioco, indosserete solo oggetti grigi o bianchi. Li troverete uccidendo i primi mob o come ricompensa quest.
Una volta superato il livello 10-12 è possibile che cominciate a vedere i primi oggetti verdi.
Gli oggetti blu sono decisamente più rari tra trovare, e qualche volta possono essere ottenuti da quest di gruppo.
Gli oggetti viola normalmente possono essere trovati e indossati solo dal livello 60 in avanti. In genere si comincia ad avere un equipaggiamento epico solo quando si affronta la fase finale del gioco. Ne esistono anche di livello inferiore (a partire dal 38) ma sono estremamente rari.
Gli oggetti arancioni... fate pure come se non esistessero!

I pezzi di equipaggiamento hanno un livello minimo richiesto per essere utilizzati. Quindi mano a mano che il vostro personaggio sale di livello avrà la possibilità di indossare oggetti sempre più potenti.


Il legame tra oggetti e personaggi

Su World of Warcraft la possibilità di scambiare pezzi di equipaggiamento tra giocatori (vendite o regali) è limitata dal fatto che gli oggetti si legano al loro primo proprietario, e una volta creato questo legame non possono più essere utilizzati da nessun altro.
Il legame tra oggetti e personaggi si crea in due modi.
Su alcuni item trovate scritto bind when equipped (BoE). L'oggetto si lega al personaggio non appena questo lo indossa. Significa che l'oggetto può essere scambiato, venduto, regalato, solo se nessuno l'ha ancora indossato. Una volta indossato diventa soulbound (legato all'anima), resta per sempre di proprietà di chi lo ha indossato. Se l'item non serve più è possibile distruggerlo, oppure venderlo a un vendor npc, ma non può in nessun modo essere dato ad altri personaggi.
Su altri item (soprattutto quelli che si trovano nei bottini dei boss dei dungeon) trovate scritto binds on pickup (BoP). Gli effetti del legame sono uguali al caso precedente, ma stavolta il legame si crea nell'esatto momento in cui l'oggetto viene raccolto. Anche se non viene indossato, l'oggetto diventa di proprietà di chi lo ha nello zaino. Se l'oggetto è utile al personaggio che lo ha raccolto, allora può essere indossato. Se non lo è, non lo si può più dare a nessuno e come nel caso precedente può essere solo dato a un vendor o distrutto.
Gli item ricompense quest sono soulbound di base.

Quando iniziate a fare i primi dungeon di gruppo è necessario prestare massima attenzione. In gruppo esistono diversi meccanismi e regole per dividere il bottino dei mob (anche su questo ci sarà un capitolo della guida). Ogni volta che durante il dungeon si trova un oggetto (di qualità verde o superiore) bisogna capire se è un oggetto del tipo BoE o Bop. Se per sbaglio vi appropriate di un oggetto BoP che non spetta a voi... be'... l'errore è irrimediabile (non potete più passarlo ad altri) e difficilmente vi sarà perdonato.
Altra cosa a cui fare attenzione (e anche su questo tornerò in un altro capitolo) sono i tentativi di truffa. A volte nel canale trade ci sono giocatori che cercano di vendere oggetti soulbound (ricompense quest oppure oggetti già legati al proprietario). Vedete di non cascarci. Se qualcuno cerca di vendervi un oggetto interessante, e lo "linka" in chat, basta cliccare con il destro del mouse sul nome dell'oggetto per verificare che non sia BoP o soulbound. Gli oggetti soulbound non possono di fatto passare di mano in nessun modo, ma possono essere trascinati in una particolare finestra durante uno scambio tra giocatori. E' la finestra in basso, che si usa per premettere a un incantatore di incantare oggetti di altri giocatori. I "truffatori" cercano di usare questo trucco: mettono l'oggetto soulbound in questa finestra, e se il giocatore non ne conosce l'utilizzo pensa che si tratti di un oggetto scambiabile, paga, e alla fine della transazione si troverà senza oggetto e senza i soldi. Quindi vedete di non farvi fregare. Oltretutto se passate il mouse sopra l'oggetto collocato in questa particolare finestra c'è scritto a chiare lettere: "This item will not be traded"!

Ogni personaggio ha a disposizione 19 spazi (slot) in cui collocare i diversi pezzi di equipaggiamento.


1) Testa (head)
2) Collo (neck)
3) Spalle (shoulders)
4) Schiena (back)
5) Torace (chest)
6) Maglietta (shirt) (solo per estetica)
7) Tabard (solo per estetica; le gilde possono averne uno personalizzato)
8) Polso (wrist)
9) Mani (hands)
10) Girovita (waist)
11) Gambe (legs)
12) Piedi (feet)
13) 14) Dita
15) 16) Gingilli (trinket)
17) Arma: mano principale (main hand)
18) Arma: mano secondaria (off hand)
19) Arma: a distanza (ranged)
20) Amno (munizioni): slot opzionale, per frecce, o proiettili o pugnali da lancio

Ai primi livelli non sarà possibile indossare ogni tipo di oggetti. Gli item per testa, collo, spalle, dita e trinket cominciano a trovarsi solo dal livello 20 (circa) in avanti.
Lo slot per la mano secondaria può essere occupato da diversi tipi di oggetti:
lo scudo, per la classi che lo possono utilizzare (in questo caso nella mano principale dovrà essere usata un'arma a una mano);
un'arma secondaria (per le classi che usano dual wield);
oggetti chiamati genericamente off-hand, con bonus alle caratteristiche.
Se si usa un'arma a due mani invece questo slot non è disponibile.

Anche lo spazio per le armi a distanza può essere occupato diversamente a seconda della classe. Lì trovano collocazione archi, fucili o balestre (per hunter, rogue e guerrieri, ricordando sempre che rogue e guerrieri usano armi ranged solo per attirare i mob e non per infliggere danno); le bacchette (wand) per preti, maghi e warlock. Paladini, shamani e druidi, che non possono usare nessun tipo di arma a distanza, hanno a disposizione le "reliquie", specifiche per ogni classe: per il paladino i libram, per lo shamano i totem, per il druido gli idoli. Tutti questi oggetti però si trovano abbastanza raramente e solo dal livello 45 (circa) in avanti.

Armature (head, shoulders, chest, wrist, hands, waist, feet)

Sappiamo già che i pezzi di armatura possono essere fatti di materiali diversi, in una scala crescente di protezione, e che non tutte le classi hanno la possibilità di indossare le armature con le protezioni più alte. La tabella completa è questa.

--------- Cloth
Leather
Mail
Plate
Shield(scudo)

Guerriero



sì, dal liv. 40


Paladino



sì, dal liv. 40


Shamano


sì, dal liv. 40
no


Hunter


sì, dal liv. 40
no
no

Druido


no
no
no

Rogue


no
no
no

Prete

no
no
no
no

Mago

no
no
no
no

Warlock

no
no
no
no







Quindi: chi può portare armature di livello superiore, automaticamente può portare tutte quelle di livello inferiore. Questo però non significa che i guerrieri vadano in giro con i vestitini di stoffa. In generale è sempre conveniente scegliere l'armatura del tipo più avanzato che è possibile portare. Guerrieri e paladini porteranno maglia e, dal 40 in poi piastre, Shamani e Hunter porteranno pelle, e dal 40 in poi maglia, druidi e rogue sempre pelle, maghi, preti e warlock sempre stoffa (per forza).

E' ammissibile in alcuni casi decidere di indossare pezzi di armatura del tipo inferiore a quella massima possibile. Succede intanto a quelle classi che dal 40 in più accedono al tipo superiore. Ovviamente si ritroveranno a indossare ancora l'armatura inferiore, finché non riescono a trovare pezzi nuovi. Oppure può succedere, ma più raramente, se si trova un particolare pezzo di armatura inferiore con dei bonus alle caratteristiche molto interessanti per la propria classe. Per esempio un paladino healer a livelli alti potrebbe portare qualche pezzo di maglia con dei bonus molto interessanti alle cure. Ma queste sono comunque eccezioni. La regola è che si scelgano pezzi con la classe armatura massima accessibile.


Quando vi trovate a valutare un pezzo, il valore di armatura di quel singolo pezzo, non deve avere una grande importanza nella vostra scelta (tranne nel caso in cui la vostra specializzazione è indirizzata verso il ruolo di tank). Quello che dovete guardare sono soprattutto i bonus alle statistiche.
Ricordate inoltre che l'armatura riduce solo i danni dei colpi fisici, e non di quelli magici.

Armi


Su wow esistono 10 diversi tipi di armi melee, e 5 da distanza.

Armi melee: asce, spade e mazze (che possono essere a 1 mano o a due mani), pugnali, staffe, armi in asta, "tirapugni". Esiste anche la possibilità di combattere utilizzando due armi, una per mano (dual wielding).

Armi a distanza (ranged): archi, balestre, fucili, pugnali da lancio, bacchette.


Ovviamente ogni classe non può utilizzare tutte le armi esistenti. Inoltre, anche se una certa classe ha la possibilità di utilizzare una certa arma, non è detto che sappia farlo fin dalla nascita: a volte è necessario andare a cercare un weapon trainer, o il proprio trainer di classe, e a volte c'è anche un prerequisito di livello.
Per sapere quali sono le armi che può usare ogni classe e come e quando apprende il loro uso, potete consultare questa pagina di wowwiki dove trovate una bella tabella completa di tutto.


Quando vi trovate a valutare un'arma, avrete davanti quattro indicazioni diverse: il danno minimo, il danno massimo, il danno per secondo (dps), e la velocità. La cosa importante da prendere in considerazione è il valore del dps: è questo che vi permette di confrontare due armi diverse per capire quale delle due infligge maggiore danno.
Poi, così come per le armature, dovete prendere in considerazione i bonus alle caratteristiche (solo per oggetti verdi o superiori).
La velocità dell'arma va presa in considerazione in rapporto a quei poteri che hanno una certa possibilità di essere attivati. Se volete approfondire il discorso potete leggere qui
Le armi a due mani e il dual wield (un'arma su ogni mano) offrono ovviamente un danno maggiore rispetto all'arma a una mano, ma per contro impediscono di utilizzare lo scudo, e lasciano quindi il personaggio maggiormente esposto al danno fisico.



Durabilità

Ogni pezzo di equipaggiamento ha un valore di "durabilità", espresso in punti. Quando l'oggetto è integro la durabilità è massima. Quando si combatte, e soprattutto quando si muore, gli oggetti indossati si rovinano: perdono durabilità. Se arrivano a zero, l'oggetto perde le sue caratteristiche: se è un'arma non farà danno, se è un pezzo di armatura non darà protezione, se ha bonus alle caratteristiche, questi bonus non saranno assegnati.
Detta così sembra drammatica, ma in verità... basta ricordarsi di andare da un npc fabbro e aggiustare il proprio equipaggiamento. Meglio farlo prima che il valore della durabilità del nostro equipaggiamento arrivi a zero. Ma in ogni caso niente paura: l'oggetti non si distrugge né si rovina in modo irrimediabile. Una volta riparato tornerà esattamente come nuovo.

E qui inizia il difficile. Quali sono gli oggetti migliori da indossare a seconda della classe e della specializzazione? Quali sono i bonus migliori?

Per iniziare a capirci qualcosa bisogna fare un passo indietro, guardare le statistiche del personaggio e capire in che modo queste ne influenzano le potenzialità.

Se aprite il pannello del personaggio (tasto C) trovate allineate in due file (una a destra e una a sinistra) tutte le sue caratteristiche con i relativi valori. In genere nel lato sinistro sono elencate le statistiche di base, mentre a destra vengono visualizzate altre statistiche, specifiche a seconda dello stile di combattimento di quella classe.

Qui prenderemo in considerazione solo le statistiche di base, che sono quelle più importanti per un personaggio in crescita.

Le statistiche di base

A fianco di ogni statistica compare il suo valore. Se il valore è scritto in verde significa al valore base (che dipende esclusivamente dalla classe e dal livello) è aggiunto un bonus derivante, in questo caso, da uno o più oggetti di equipaggiamento.

Se si passa con il mouse sopra il valore di una statistica vengono fornite informazioni aggiuntive. Nel caso dell'immagine abbiamo evidenziato l'agility. Le informazioni ci dicono che il valore totale di agility di quel personaggio è 26, di cui 25 di base +1 di bonus. Ci dice anche quale effetto ha il valore di agility: incrementa la possibilità di fare un colpo critico, e aumenta l'armatura.

Vediamo cosa fanno tutte le statistiche:
Strength (forza): aumenta il potere di attacco delle armi melee (aumenta i danni inferti). Aumenta la quantità di danno che può essere bloccata quando si usa uno scudo.
Agility (agilità): aumenta la possibilità di effettuare un colpo critico con le armi. Aumenta il potere di attacco (attack power) con le armi a distanza (archi e balestre). Aumenta il valore dell'armatura. Aumenta la possibilità di schivare (dodge) un colpo.
Stamina: aumenta i punti ferita massimi del personaggio.
Intellect (intelletto): aumenta la quantità di mana. Aumenta la possibilità di fare una magia con danno critico.
Spirit (spirito): aumenta la rigenerazione del mana e dei punti ferita.
Armor (armatura): riduce la quantità di danni fisici subiti.

Il principio in base al quale scegliere il proprio equipaggiamento è semplice: dovete privilegiare quegli oggetti che vi danno bonus alle caratteristiche più importanti per la vostra classe.

L'applicazione di questo principio invece non è semplice per niente: a seconda della classe (e a volte anche del tipo di talenti scelti) a ogni incremento delle statistiche di base corrispondono diversi incrementi nei valori che vengono influenzati dalle statistiche stesse. La questione è parecchio complessa, e ogni giocatore tende a regolarsi diversamente. C'è chi vuole sapere tutto, e allora va a studiarsi le formule matematiche che stanno alla base dei diversi modificatori.
C'è chi si affida prevalentemente al buon senso e ai consigli dei più esperti.

In ogni caso non è importante capire fin dall'inizio esattamente come funziona il tutto.

Ci si può informare piano piano, strada facendo, in modo da arrivare a confezionare l'equipaggiamento migliore a seconda della classe, della specializzazione, e del ruolo che si gioca nei gruppi. Per partire basta seguire alcuni semplici criteri di base.

Bonus: quali preferire in base alla classe

I primi oggetti verdi che troverete, molto probabilmente avranno bonus a una o due delle statistiche di base. Troverete per esempio, dei polsini con +2 stamina e +2 intelletto, o una spada con +3 a forza... cose del genere. Andando avanti i bonus degli oggetti saranno superiori, a volte troverete anche 3 bonus nello stesso oggetto, a volte oltre a bonus nelle statistiche di base, troverete anche oggetti con più potere di attacco, o con incrementi al danno con le magie, o alle cure.

Ogni volta che vi trovate davanti a un oggetto di qualità uncommon (verde) o superiore, la prima cosa che dovete domandarvi è: posso indossarlo? (ho la proficency per usarlo?). E la seconda domanda è: mi conviene usarlo?

Per rispondere alla seconda domanda facciamo questo ragionamento.
Prima cosa: la stamina. Voi state facendo crescere il personaggio, che siate maghi, guerrieri o preti vi trovate spesso anche da soli a fare le quest. Non c'è modo per voi di evitare di essere danneggiati in combattimento. Prendete sempre delle botte, e quindi è assolutamente vitale per voi avere una quantità di stamina (e quindi di punti ferita) sufficiente a resistere.
Ora forse qualcuno vi ha detto... che al mago la stamina non serve perché non deve resistere ma deve solo fare tanti danni ... che al rogue serve tanta tanta agility perché così può fare colpi critici con le armi...
Tutte queste cose sono vere... ma: un mago morto non tira magie, e un rogue morto non fa critici. Morale: preoccupatevi di avere sempre una adeguata quantità di stamina. Almeno finché non arrivate sopra il livello 60, privilegiate sempre oggetti che vi danno stamina.
Oltre alla stamina, a seconda della vostra classe, le vostre scelte saranno:

guerriero: forza, agilità;
hunter e rogue: agilità;
preti, maghi, warlock: intelletto (lo spirit è del tutto trascurabile, diventa importante per il prete ma solo ad alti livelli);
paladini, shamani, e druidi: essendo classi ibride si possono avvantaggiare di ogni bonus. Vanno bene agilità, forza e anche intelletto. Le scelte vanno fatte anche in base al tipo di specializzazione scelta.

Andando un po' più avanti...

Se oltre a fare le quest vi trovate spesso ad andare nei dungeon in gruppo, è bene che il vostro equipaggiamento sia conforme al ruolo che avete.
Se siete guerrieri o druidi, è facile che in gruppo dobbiate giocare nel ruolo di tank. In questo caso vi serve un equipaggiamento con molta stamina, molta armatura, e, se ne trovate defense rating. Se siete guerrieri, come tank, dovete usare un'arma a una mano e uno scudo (per carità, non presentatevi in gruppo come tank indossando un'arma a due mani!). Se siete druidi, ovviamente utilizzate la forma d'orso. Visto che non potete usare lo scudo, userete un'arma a due mani (soprattutto staffe). Ricordate sempre che un tank deve essere resistente; non è un vostro problema fare danni.
Se vi trovate a giocare come curatori (preti, paladini, shamani e druidi) vi serve molto intelletto. Vi servono anche oggetti con il bonus a healing. In questo caso nello scegliere le armi non vi interesserà il danno dell'arma, ma solo ed esclusivamente i bonus, preferendo l'intelletto, eventualmente lo spirit (ma solo se c'è), e il bonus all'healing.
Tutti, tranne i dpser puri (maghi, warlock, rogue e hunter), potrebbero pensare di confezionare due tipi di equipaggiamento. Uno per fare le quest da soli, e uno adatto al ruolo che devono giocare nei gruppi.

Una piccola postilla relativa al colore degli oggetti.

Prima si è detto che gli oggetti blu sono di qualità superiore rispetto agli oggetti verdi... ma va sottolineato che questo è in genere vero (ma non sempre) e solo a parità di livello.
Di fatto, per fare un esempio, un oggetto blu di livello 20, è un po' come se fosse un oggetto verde di livello 28 (sto sparando dei numeri a casaccio, solo per spiegare il concetto) ... il vantaggio è che lo indossate al 20 e non al 28.
Quell'oggetto quindi, se lo indossate al livello minimo richiesto, sarà per voi molto buono, decisamente superiore agli altri... probabilmente durerà molto, perché non troverete altri oggetti migliori di quello... ma questo non vale per sempre. Arriverà il momento in cui, essendo il vostro personaggio salito di livello, troverete un oggetto che pur essendo verde, sarà migliore di quello blu che avete indossato tanti livelli prima...

Non bisogna quindi fissarsi troppo sul colore degli oggetti, decidendo che gli oggetti blu sono sempre meglio di quelli verdi, perché non è vero. Quello che dovete guardare per scegliere gli oggetti da indossare, non è il colore, ma gli attributi e i bonus.

Per finire...
Tutto quello scritto in questo post va considerato come il punto di partenza, la base per fare le scelte giuste, a bassi livelli, sull'equipaggiamento.

La storia però non finisce qui. Come dicevo prima qui abbiamo preso in considerazione solo le statistiche di base (stamina, forza, agilità, intelletto, spirito, armatura). Quello che dovete fare, una volta capito come funzionano le statistiche di base, è iniziare a capire come funzionano quelle secondarie, che sono specifiche a seconda della classe e della specializzazione. Queste diventeranno fondamentali ad alti livelli. Per esempio un mago, oltre ad avere una giusta quantità di intelletto e di stamina, dovrà cercare di potenziare al massimo il bonus a spell damage, l'hit rating e critical strike rating. Un prete healer, smetterà invece di preoccuparsi della stamina, e cercherà di avere oltre a una buona dose di intelletto, anche e soprattutto bonus healing, spirito e mana regeneration (mp5).

Per capire per bene tutte queste cose occorre studiarci un pochetto. Se vi volete avventurare nelle complesse formule del gioco, potete partire da questa pagina di Wow-wiki... e buona fortuna!
Infine, se aete raggiunto il livello 57 (e siete quindi in dirittura di arrivo) un sito estremamente utile è questo: [URL=http://www.wow-loot.com/]http://www.wow-loot.com/
.
Qui ci trovate, classe per classe, tutto il miglior equipaggiamento disponibile per voi, e le informazioni su come averlo (quest, ricompense da reputazione e loot in instance).

fonte[/URL]


Edited by Cippuli - 1/2/2012, 11:45
 
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