L'idraulico patentato!, La storia di Mario Kart attraverso sei capitoli in derapata…

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cecevswade
view post Posted on 3/4/2009, 20:34     +1   -1




Il Super Nintendo Entertainment System (SNES per i patiti dell’acronimo) fu commercializzato in Giappone il 21 novembre 1990. La line-up che accompagnò il lancio della nuova console a 16-bit, oltre al pregevole (e ancor oggi universalmente osannato) Super Mario World, potè fregiarsi anche di una killer-application incentrata su velocissime corse futuristiche con veicoli a levitazione antigravitazionale.
Prodotto da Shigeru Miyamoto, F-Zero si appoggiava totalmente sull’implementazione hardware del Mode 7 (l’ultima meraviglia dei sette stati -o modalità- della neonata console di Iwata). Il geniale effetto grafico che si riuscì a riprodurre su schermo fu quello di ruotare e scalare alla bisogna uno sprite o un fondale bidimensionale, così da creare l’illusione (assolutamente credibile e assai godibile) di profondità e tridimensionalità del piano di gioco. Ma le limitate capacità di calcolo della console impedivano, tuttavia, l’implementazione di due differenti fondali in simultaneo movimento.
Detto in maniera spicciola, giocare in multigiocatore con F-Zero era ancora utopia.
La più ovvia e brillante soluzione congegnata dai tecnici di Nintendo per uscire dall'empasse fu quella di integrare le cartucce di gioco con chip aggiuntivi, in grado di potenziare dall’esterno le prestazioni della console. Nacque, così, il primo DSP (Digital Signal Processor).
Pilot Wings servì da cavallo di Troia, con la nuova tecnologia inclusa direttamente nella confezione di gioco: il risultato permise di sdoganare il volo ad ampio raggio su console. La frequenza del processore nativo raddoppiò in quanto a megahertz, la fluidità degli oggetti in movimento trovò nuova verve e la capacità complessiva di calcolo donò a Miyamoto-san (con Hiroshi Yamauchi come produttore esecutivo) lo spunto necessario per creare di buona lena un nuovo gioco di corse in grado di sfruttare la nuova tecnologia, di "dividersi" in split-screen e intrattenere, così, più di un giocatore alla volta.
Il 1992, infine, fu l’anno di Super Mario Kart, felice precursore di un intero genere videoludico e dell'ormai arcinoto "saltello" in curva.

IL PRIMO SUPER MARIO KART
L'invidiabile ricetta prevedeva una selezione di otto personaggi pescati dal Regno dei Funghi, venti circuiti, tre differenti modalità di gioco (Mario Grand Prix, Time Trial e Battle Mode), un ricco arsenale di fastidiose armi non convenzionali e, grazie al chip DSP, il multiplayer per due giocatori. Il 27 agosto 1992 Super Mario Kart piacque al Giappone intero e spiazzò tutti.
Sgretolò le speculazioni di chi riteneva il gioco una mera trovata commerciale votata all'utilitaristico sfruttamento di un'icona (coi baffi) già ampiamente collaudata. Prese in contropiede Nintendo stessa che, quasi incredula dinanzi al dilagante successo di vendite del gioco per tutto l'arco di vita del SNES, posticipò l'uscita di un secondo capitolo sino alla nuova generazione di console a 64-bit. E, come se già non bastassero quattro episodi a base di piattaforme e principesse da salvare, oltre a diverse apparizioni in Punch Out!! (come arbitro) e Dr. Mario (come dispensatore di pillole), costrinse l'idraulico nostrano a prender la patente e darci giù con il gas.
La schermata introduttiva, con il prato verde, i personaggi che sfilavano in parata sui loro kart e il logo (formato gigante) del gioco, è destinata a rimanere impressa nella storia dei videogiochi. Poi, non appena scattato il verde del semaforo retto da Lakitu tramite una canna da pesca (utilizzata anche per segnalare il corretto senso di marcia o per recuperare corridori dispersi in burroni o pantani), l'adorabile sistema di controllo, in perfetto equilibrio tra una simulazione alla buona e un arcade frenetico, rapiva chiunque impugnasse il pad. Differenti terreni di gioco, dall'asfalto alla cioccolata, passando per ghiacci o sabbia, costringevano al corretto utilizzo di acceleratore e derapate controllate (con tanto di miniturbo). Al sublime track design, poi, andava ad aggiungersi un ricco arsenale di armi da scagliare contro gli avversari. E, tra gusci verdi fuori controllo, gusci rossi a ricerca automatica, fulmini miniaturizzanti e viscide banane disseminate lungo il tracciato, ogni corsa si trasformava in una vera e propria guerra nucleare, con tanto di fungo (atomico) a corredo.
Nintendo dettò la moda in voga fra gli sviluppatori del momento: inserire le proprie mascotte all'interno di un racing game semplice, casinista e il più colorato possibile. Non mancarono più o meno apprezzabili cloni di Super Mario Kart, tra i quali il paradossale Sonic Drift, con il porcospino di Sega che correva più veloce a piedi che su quattro ruote. Ma quel che è certo è che il primo Super Mario Kart, già considerato un nuovo genere videoludico prima ancora di evolvere in un secondo capitolo, risultò tanto divertente quanto inimitabile.

GO-KART A 64-BIT
Nintendo, in occasione dello Spaceworld del 1995 e della presentazione della sua nuova console a 64-bit, annunciò un nuovo capitolo della serie, chiamato inizialmente Super Mario Kart R. La stampa fece circolare un'immagine della schermata di selezione dei personaggi in cui un Magikoopa sedeva al posto di Donkey Kong, ma il successo riscosso dallo scimmione con Donkey Kong Country (1994) ribaltò ben presto la candidatura dell'ottavo corridore a favore del reinserimento (più coerente, data la quantità di banane disseminate sui circuiti) del gorilla di Kyoto. Nel 1996, dunque, Mario Kart 64 era pronto per amplificare (fino a quattro giocatori) il sano divertimento del primo capitolo. Ancora una volta gli otto personaggi erano suddivisi in differenti categorie di peso, velocità e manovrabilità; i nuovi circuiti, archiviate le prodigiose illusioni del Mode 7, erano realmente tridimensionali, ricchi di scorciatoie, salti, cunette, ripide picchiate in discesa ed esilaranti avversità architettoniche.
Alle tre ben note modalità di gioco si aggiunse una sfida per testa a testa all'ultimo colpo scorretto, ma la possibilità di salvare il proprio "ghost" nelle gare contro il cronometro, unita al rinnovato sistema di controllo e alla sempre più sofisticata "derapata con turbo", sublimarono il concetto di Time Trial. Inoltre, con quattro pad tricornuti collegati alla console, ogni sessione in multigiocatore trasformava il salotto di casa in un tripudio di urla, schiamazzi, spintoni e gusci verdi sparati all'impazzata, con assurdi stravolgimenti in classifica generale.
Ne derivò che, eccezion fatta per gli evangelisti del cronometro (assorti nei loro giri a limare meticolosamente il tempo), dichiarare di essere il più forte in modalità Gran Premio risultava un'affermazione tanto inesatta quanto inutilmente sciocca.

SUPER CIRCUITI DA TASCHINO
Dopo un'attesa di cinque lunghi anni, nel 2001, lo scettro dello sviluppo di un nuovo capitolo (questa volta portatile) della serie passò dalle sapienti mani di EAD (Entertainment Analysis and Development, divisione interna di Nintendo Japan sotto la direzione di Shigeru Miyamoto) a quelle di Intelligent Systems. Mario Kart Super Circuit, considerato un compendio tascabile dei primi due capitoli della serie, aggiunse alle ormai vincenti meccaniche e modalità di gioco un sistema di valutazione per la prestazione espressa in gara, attraverso una scala alfabetica dalla pessima "E" all'ottima "A", con un massimo di tre stelle riservate a pochi campioni. Oltre a tracciati inediti, al "riciclaggio" di storiche piste già note e alla remota e scomoda possibilità di utilizzare i cavi link per giocare in quattro (anche con una sola copia del gioco, ma in tal caso in forma ridotta), Super Circuit gettò involontariamente le basi per il futuro sviluppo del tanto deprecabile snaking. Derapando per almeno un secondo e tre centesimi (cioè 61 frames), si otteneva una cospicua accelerazione supplementare. Ma, laddove in Super Circuit la dimensione della carreggiata e il delicato sistema di controllo dei kart (fondato sull'accumulo di monete, per migliorare velocità e resistenza agli urti) ne limitavano giocoforza l'abuso, da lì al 2003, con l'arrivo della nuova console cubica e di un nuovo travolgente capitolo a base di kart e gusci, lo snaking sarebbe stato biasimato come tecnica moralmente illecita e assai antipatica.

KART IN DOPPIO SPASSO?
Mario Kart Double Dash!!, criticato a torto e a ragione come punto di rottura dell'intramontabile gameplay della serie, fondava il suo intero appeal sulla possibilità di gareggiare in cooperativa con un amico e su rinnovate tecniche (e veri e propri trucchetti) di guida. Con lo sviluppo tornato nelle grinfie di Nintendo EAD, ogni kart di Double Dash!! ospitava una coppia di personaggi, ciascuna delle quali manovrata da due giocatori. Ai venti personaggi (combinabili fra loro in centinaia di combinazioni) vennero in aiuto nuovi e devastanti armamentari personalizzati. Ai soliti gusci colorati, funghetti acceleratori, stelle dell'invincibilità, oggetti finti e infide banane, si aggiunsero categnacci, tripli gusci rotanti, fiammelle rimbalzanti e bonus giganti, così da inasprire vertiginosamente lo spirito battagliero sul campo.
Si poteva ottenere uno spunto micidiale alla partenza (il cosiddetto Double Dash), mentre il miniturbo connesso alla derapata, se usato da piloti esperti e privi di scrupoli, rendeva pressoché invincibili e malvisti. Non mancava la possibilità di invertire (in ordine di marcia) la guida dei due piloti alleati, così da gestire al meglio l'utilizzo di armi e bonus raccolti. La modalità Battaglia, presente in Double Dash!! così come in ogni altro capitolo della serie, trovò il suo territorio più fertile, tra Bob-ombe da piazzare strategicamente e ampie arene degne di veri e propri deathmatch.
I puristi della bella guida in controsterzo storsero il grugno dinanzi a gare così fortemente incentrate sull'utilizzo di armi e scorrettezze di ogni sorta. Ma il malcontento durò solamente due anni, quindi tutto tornò alla normalità con la Touch Generation, un paio di schermi tascabili e la diffusione mondiale della mirabile Wi-Fi Connection.

KART IN TOUCH SCREEN
Mario Kart DS (2005) inaugurò l'attivazione del servizio on-line offerto gratuitamente da Nintendo. Il doppio schermo del portatile di Kyoto venne sfruttato nella maniera più razionale e intuitiva possibile: nella parte inferiore (quella sensibile al tocco) la mappa in tempo reale del circuito, le posizioni occupate dai corridori e le armi disseminate lungo il tracciato o in arrivo da tergo, mentre nello schermo superiore la competizione vera e propria.
Il feeling con il volante, del tutto affine alla dolce inerzia percepibile in Mario Kart 64, si fondeva alla perfezione con i nuovi splendidi tracciati, ora più dettagliati, lunghi e coinvolgenti. La derapata in curva, in Mario Kart DS più che mai, diventava stretta e irrinunciabile necessità, per spuntare il record sul giro o per far bella figura in Wi-Fi Connection. Giocarci on-line (con un paio di click per chi ha un Mac e una chiavetta USB dedicata per tutti gli altri) significava (e significa ancor oggi) puro spasso e fortissimo godimento. Quattro giocatori disseminati nel globo, la selezione dei quattro circuiti per votazione, perle di design come Borgo Delfino, Vette di DK e Pista Arcobaleno... e di lag, infine, neanche a parlarne. Il possibile abuso dello snaking, una volta di più, costringe ancora gli "onesti" malcapitati a continue disconnessioni dal servizio, nella remota speranza di incappare in avversari tanto valorosi quanto leali. Ma è solo un piccolo dazio da pagare per un gioco che, a più di tre anni dalla sua pubblicazione e senza mostrare il benché minimo segno di vecchiaia, permette ancora a quattro agguerriti sconosciuti (con tanto di logo personalizzato nell'editor) di sfidarsi all'ultima derapata, attraverso un servizio wireless solido e assolutamente affidabile. Mario Kart DS, si faccia molta attenzione, è droga fatta videogioco.

COL VOLANTE BIANCO
Il 2008 è l'anno del nuovo, mastodontico e ancor-più-frenetico-che-mai Mario Kart Wii. Riassumere l'esperienza di gioco in questa sede ha poco senso: vi rimandiamo dunque alle pagine della nostra esauriente recensione, ricca di approfondimenti e informazioni sulle molteplici modalità di gioco. Quel che è doveroso sottolineare in questa sede è che l'ultimo capitolo della serie di Nintendo non fa sfoggio di miliardi di poligoni o di appariscenti soluzioni grafiche, ma travolge chiunque impugni il volante bianco (con un Wiimote incastonato al suo interno) a colpi di sano, disincantato e irresistibile divertimento.
Le scuderie dei mezzi includono ora motociclette e bizzarri mezzi non convenzionali, il supporto al gioco online (oltre al canale Mario Kart) gestisce agevolmente dodici piloti in simultanea e quattro differenti tipologie di sistema di controllo metono d'accordo le esigenze di qualsiasi videogiocatore, dall'hardcore gamer più esigente al casual gamer più scanzonato.
La regola, più o meno, è che se si possiede un Wii, nella stessa casa non può mancare una sacrosanta copia di Mario Kart Wii. E se la storia (dei videogiochi) insegna, è fin troppo chiaro che la lunga attesa per il prossimo episodio di Mario Kart, portatile o da salotto che sia, è appena incominciata. Nel mentre, tanto vale ingannare il tempo scegliendo una moto o un kart, il proprio personaggio prediletto, quindi tutti sul divano a controsterzare a più non posso con il volante giocattolo e quanti più controller si riesca a racimolare. E poche storie e niente scuse, perchè vanno bene anche quelli del "cubo".
Tre, due, uno, kart!
 
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Moby.
view post Posted on 4/4/2009, 13:04     +1   -1




io ho giocato 2 di questi e devo dire che sono fantastici
 
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1 replies since 3/4/2009, 20:34   25 views
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